Turrican News, Facts and Rumours

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Der T2002-Editor

Bronko
http://www.turricanzone.de.vu
07.09.03
So, hier können wir nun über den fantastischen T2002-Leveleditor labern.

Zum beispiel Level posten, sich über Bugs auslassen, und um Rat fragen...
Ralph
08.09.03
Mich würde mal interessieren,wer ausser mir noch einen neuen Level pixelt.
Karsten
http://www.pekaro.de
08.09.03
Weitere Forenbeiträge zum Editor gibt es auch hier: http://www.nemmelheim.de/turrican/t2002board/
Ralph
08.09.03
Das Forum hatte ich ja ganz vergessen.Dann gehe ich dort gleich mal mein neues Problem posten
Bronko
10.09.03
Ui, stimmt.

Nun, hier ists halt gemütlicher...
Christian
05.07.04
Hallo Jungs!
Ich bin Turricanfan erster Stunde und habe erst kürzlich den Leveleditor für mich entdeckt.
Jetzt bastel ich an einer Level.
Herausgefunden habe ich mittlerweile wie man Grafiken editiert (Wirklich einfach!) oder Animationen selber einbaut (Über diese simple Attach-Funktion). Trotzdem bleiben einige Fragen offen.
1. Kann ich irgendwie die Grösse des Levelbackgrounds varieren? Die ist ja scheinbar auf 640 x 1440 beschränkt.
2. Eigene Sprites erstellen und aus Vorlagen entnehmen gut und schön. Nur wie kann ich diese Sprites ins Spiel integrieren?
Es würde mir reichen z.B. den T2-Turrican gegen den T2-Turrican auszutauschen,Waffenanimationen zu manipulieren oder andere Walker einzubauen.
Oder kennt ihr ein kostenloses Programm mit dem man diese Änderungen vornehmen kann?




John
07.07.04
Den T2-Turrican gegen den T2-Turrican einzutauschen, dürfte recht einfach machbar sein...
Christian
07.07.04
Ich wusste das sowas kommt!!!
Tut mir leid, habe spät gepostet und mich vertippt.
Meinte natürlich den T3-Turrican (Obwohl T2 auch Super Turrican 2 heissen kann und der sieht nun mal ganz anders aus!).

Es wäre nett wenn brauchbare Vorschläge von eurer Seite kommen würden. Denn ich bastel gerade an einer *netten* Level mit dem Editor die die vorhandenen auf dieser Seite ohne zu übertreiben oder zu Klugscheissern ein wenig in den Schatten stellen wird.

(Auf solche verrückten Ideen kommen auch nur versessene Turricanfans wie ich!)

Es gibt kein Spiel welches ich damals zu C64- und Amigazeiten öfters gespeilt habe als Turrican!!!
Bronko
http://www.turricanzone.de.vu
07.07.04
1) Keine Ahnung!
2) Vom Editor ist hier keine Möglichkeit gegeben, musst du Dex fragen, wie er das gemacht hat!
Björn
03.09.04
Der T2002 Editor ist ne tolle Sache.. nur schade dass der die Levels im Game nicht richtig anzeigt... d.h. der zeigt nur irgendwelche Streifen anstelle der Level Grafiken.... die Sprites zeigt er richtig an.

Dann hab ich noch fragen...
1. Kann ich teile aus anderen Level kopieren und in meinem verwenden oder die Palette erweitern und WIE?
2. Wie genau kann ich dann ein Level mit einer anderen (also der eigenen modifizierten Palette erstellen und spielen)

Allerbeste Grüße
Christian
03.09.04
@ Björn:

Mit dem Editor kannst du deiner Fantasie fast vollkommen freien Lauf lassen.

Du hast aber für Vordergrund (Foreground) und Hintergrund (Background) nur eine maximale Bildgrösse von 640x1440 Bildpunkten zur Verfügung.


Du solltest also *zuallererst* die grossen Levels des T 2002-Editors laden, um möglichst viel Platz für deine späteren Grafiken zu haben.

Eine grosse Level die sich gut dazu eignet ist z.B. Bridge.

Anmerkung:
Zudem sind die ersten 90 Plätze für die Sprites reserviert. Die kannst du nicht einfach mit einem Tileset bekleben und musst sie (Immer die ersten 5 Reihen, bis zu den Exitschildern) freilassen.

Wichtig zu beachten ist das die Grafiken allesamt im .bmp - Format abgelegt sind.

So ist es recht einfach und easy selber neue Tilesets zu entwerfen, bekannte aus alten Turricanlevels (Indem man z.B. Screenshots von den Spielegrafiken im richtigen Format, z.B. 320x 256 macht) oder irgendwelchen anderen Juzmp n´ Runs herauszukopieren.

Hierzu solltest du aber ein brauchbares Malprogramm verwenden, Paint ist vollkommen ungeeignet.
Ich nutze Adope Fotoshop sowie ein günstiges Malprogramm namens Photo Filtre, welches recht einfache Kopierfunktionen besitzt. Gibts kostenlos unter chip.de.

Etwas schwieriger ist die Vorgehensweise die bmp-Grafiken selber zu bearbeiten. Denn dieses wird vom Editor in sogenannte *Kacheln* unterteilt, jeweils 32x32 Pixel gross.

Das ist insofern wichtig als das du dich immer an dieses Raster orientieren musst.

Hast du z.B. eine Tür mit den Maßen 78x 151 Pixel musst du diese erst auf eine Pixelgrösse verkleinern die durch 32 teilbar ist.

Die nächstkleine Grösse ist dann 64 x 128.
Zudem musst du darauf achtgeben die Tür genau *pixelweise* in diese 32x32- Kästchen zu kopieren. Machst du das nicht fehlt ein Stück der Tür oder er liegt z.B. im nächstgelegenen Tilebereich.

Um die .bmp- Tilesets zu bearbeiten musst du diese im Turrican 2002-Ornder unter Lvl mit einem x-beliebigen Malrpogramm öffnen.
Dann kannst du die Grafiken kopieren wohin du willst.

Wichtig: Du hast an der rechten Seite eine Spalte, dort steht Tile.Hier hast du die Auswahl zwischen Normal, Ani Normal usw.

*Normal* ist gleichbedeutend mit einer begehbaren Plattform.

Möchtest du vor dem Tile herlaufen (z.B. eine Pflanze im Hintergrund) musst du Ani Ignore einstellen.

Ani Normal ist notwendig für Animation.

Schau dir mal genau den Wasserfall an. Diese Tiles sind auf ani normal gelegt.
Jedes Tile hat Data 1,2 und 3.

Data 1: Gibt die Animation an sich an, z.B. erste Animation von 3. (Bedeutet: Erste Animation z.B. Wasserfall unter 2, zweite Leuchte unter 6, dritte Regen unter 7 usw.)

Data 2: Benennt den aktuellen Platz des Tiles im Tileset. Möchtest du Tile 505 animieren brauchst du mindestens ein weiteres Bild zwischen das dann die Animation hin- und herspringt.

Hast du z.b. 505 und 506 als Animation geplant schreibst du bei 505 und Data 1 z.B. :

8/
505/
506/
Danach immer *Attach* drücken, sonst werden die Zahlen nicht gespeichert.

Er springt nun von 505 nach 506 im Tileset.

Bei 506 schreibst du nun:

8/
506/
505/
*Attach*

Er springt wieder zurück, der Kreis schliesst sich. Im Tileset ist es noch notwendig Ani Normal oder Ani Ignore einzustellen, je nachdem ob die Animation begehbar ist oder nicht.

Unter Status hast du die Möglichkeit die gesetzten Leveltiles *in der Level* zu bearbeiten (Nicht verwechseln. Tile ezieht sich nur auf den markierten Tile im Tileset, Status bezieht sich auf den gesetzten Tile in der Level!).

Normal bedeutet das der Backgroundlayer auf Schwarz (0, 0,0) durchscheint. Für Plattformen ungünstig.

Cave bedeutet das die Plattform schwarz bleibt, der Hintergrund scheint nicht mehr durch.

Cave und Normal musst du mühsam für jeden gesetzten Tile im Level einzeln einstellen.

Du kannst dir die Mühe aber sparen indem du eine möglichst dunkle Farbe (z.B. 0,4,0) wählst und damit in .bmp die schwarzen Plattformbereiche bei denen du keinen durchscheinenden Hintergrund möchtest mit dieser einfärbst.

Ich nehme dafür ein brauchbares Malprogramm und kopiere mit schwarzer Transparenz.

So braucht man nur noch einen bmp.- Hintergrund mit der dunklen Farbe (z.b. 0,4,0 oder ähnliche), um dann die Plattform mit Schwarztranzparenz einzufügen und wieder ins Tileset zu kopieren.

Eine Arbeit die man 1 mal hat. Tiles alle auf Cave zu setzen dauert weitaus länger, zumindest dann wenn du eine grössere Level planst.

Background Import/Foreground Import/ Spritedata Import:
Hier werden nur vollständig fertige Back- oder Fore/Spritegrounds importiert. Uninteressant da man dazu auch das gleiche Tileset benötigt. Sonst kommt nur Kuddelmuddel bei rum. Spritedate ist nur interessant für Jungs die die Möglichkeit haben die Sprites optisch selber zu bearbeiten (Kann ich nicht, noch nicht).

Unter Edit stellst du den Layer den du gerade bearbeiten möchtest ein.

Sprites Layer: Hier kannst du nur die ersten 90 Plätze der Sprites in deine Level setzen.

Background Layer/Foreground Layer:
Der Backgroundlayer läuft im Hintergrund,z.b. Wolken.

Leider ist die Position dessen im Spiel weit nach unten und rechts verschoben, die Positionierung also etwa 7 Bildschirme weiter oben und 7 Bildschirme weiter links im Editor vornehmen.
Wunder dich nicht wenn du nix siehst. Man muss schon lange tricksen um die Positionen genauestens von Fore- zu Background anzupassen.

Administration: Stellt die Levels zusammen die im Editorgame später hintereinander geladen werden. Musik kann ebenfalls eingestellt werden.

MP3s kannst du abspielen. Aber nur im Musikordner von T2002.
Daher entsprechende Musikstücke dort hineinkopieren und unter Level Administration zuweisen. Im Editorgame dann im Untermenü MP3 einstellen, oder TFMX für die mitgelieferten TFMX-Musikstücke die du ebenfalls im Leveleditor zuweisen und sogar dort probehören kannst.

Und immer *Attach Data to Section* anklicken, sonst merkt sich der Editor nicht die eingestellten Werte.

Das Hintergrundbild bei Level Background liegt noch hinter dem Background des Tilesets, es bewegt sich aber nicht.

Ein schwarzer Hintergrund, ein blauer für einen Himmel oder Sterne und Planeten sind hierfür gut. Grösse immer 800x600 Pixel.


Noch Fragen? Nur zu!

















Christian
03.09.04
Ein Fehler meinerseits:

Tiles vor denen du laufen möchtest immer auf Ignore. Animationen auf Ani Normal (Begehbar) oder Ani Ignore (Man kann vorhergehen). Destroy Shot sollte klar sein, Destroy Walk ebenfalls.
Waterfall, Waterpool usw. in der Level haben integrierte kleinere Animationen die dann beim Begehen ablaufen (Waterfall z.B. Turrican wird nass beim Durchqueren , Underwater Turri schwimmt usw.)
Björn
04.09.04
Ja, ne Frage hätt ich noch.

Bei dem Editor sind bloß dunkle Level Backgrounds dabei... im richtigen Game z.B. im ersten Level ist aber blauer Background... wo bekomme ich die originalen Backgrounds her?
Bronko
04.09.04
Der blaue Background wird mit stinknormalen Tiles im Backgroundlayer erstellt.
(Tiles im Backgroundlayer sind automatisch so, dass man durchgehen kann)
Die vorgegeben Backgroundbilder die du meinst sind unbewegliche Standbilder. die man in der Level-Administration festlegt.

@Christian:
lol, du machst jedes Tile Klick für Klick zum cave?!
Du hast also nicht gemerkt, dass man durch Gedrückthalten der Maustaste ganze Sektionen markieren kann?
Wow, da hast du ja auch jedes Tile bisher einzeln gesetzt...:eek:
Zweitens: Wenn man unter View Paralaxscrolling anstellt, sieht man den Hintergrund dort, wo er auch im Level sein wird! (Nur in der Editierfläche, nicht auf dem Radar)
Mr Return
06.09.04
@ Bronko: Nein, habe ich nicht. Ich habe nur vergessen das zu erwähnen.

Es geht trotzdem am schnellsten gewisse Plattformen die notwendigerweise nicht durchscheinen sollen mit einer möglichst dunklen Farbe zu kleistern. Geht schneller.
Bronko
06.09.04
Puh, ich dachte schon...
Christian
07.09.04
Mich würde interessieren wie weit die anderen mit ihren Levels sind, und wann wir endlich mit dem T 2002- Levelkontest beginnen können.

Bronko
08.09.04
Mein Level für den Kontest ist schon lange fertig...
(Und wird auch erst dann veröffentlicht)
Müsste vielleicht noch etwas im Schwierigkeitsgrad runtergeschraubt werden.

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