Turrican News, Facts and Rumours

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Der Stickrabatt

T.R.Schmidt
14.12.04
Da Competitions und Turrican für mich einfach zusammengehören konnte ich nicht wiederstehen, das in die News zu schreiben.

Findet ihr sowas wie den Rabatt für den Competition USB eigentlich prinzipell gut?
Puma
14.12.04
Auf alle Fälle! Ich will auch wieder was ordentliches in der Hand haben beim Turri-Zocken. Hoffentlich gibts in der Tat unterschiedliche Button-Belegungen. Das könnte dann auch beim Hurrican-Spielen hilfreich sein

Und falls du Befürchtungen hast, dass solche Aktionen wie der Stick-Rabatt "zu kommerziell rüberkommen", dann möchte ich diese doch bitte zurückweisen: Solange es einen echten Bezug zu unser aller Lieblingsgame hat, freut sich jeder, wenn es solche Aktionen gibt (z.B. auch beim Shirt).
Aky
14.12.04
Ich finds auch gut, da ich aber Pad-versaut bin, warte ich erstmal ein paar Reviews ab...dann hole ich mir bestimmt auch einen. Bin also jederzeit glücklich über ein paar Real-Test-Reviews.
Imperial Games
14.12.04
Das kommt irgendwie ein wenig zusammenhanglos jetzt.
Also, es geht offensichtlich darum, daß jemand einen
Preisnachlaß für (für wen? Vielzocker?) auf Joysticks
anbietet? (Würde Sinn machen - da die Dinger bei
Vielzockern ja bekanntlich wegsterben wie die Fliegen
und die daher auch öfters welche kaufen müssen - also
gute Kunden sind.)
Handelt sich's dabei um Digitalsticks? (Für unsere Genres
ja ohnehin besser geeignet - gibts leider kaum noch.)

Bitte um Aufklärung.

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Achja, ist vielleicht etwas offtopic:
a) gibts ja wohl so einen SNES->PC Adapter fürn Parallelport

b) Von Nintendo gabs mal einen Stick mit denselben Funktionen
wie das Pad - Aber Knöpfe am Knauf! 3 Oben und 1 am Zeigefinger.
L/R-Tasten am Joystick-Fuß. (Also genau so, wie ich mir das
auch vorstellen würde.

(Aber a) und b) sind imo hier wohl hinlänglich bekannt, nur damit
c) jetzt verstanden wird)

c) Hat einer hier die Spezifikationen (nicht die Verdrahtung,
sondern wie das Ding ANGESTEUERT werden muß) dieses Stick->PC
Adapters (oder mehrere, wenns mehrere davon gibt)?
Würds ja in meinen Games supporten, weil ich Stick/Pad- Support
bei 2D-Games durchaus für sinnvoll halte, aber hab bisher nix
im Internet dazu gefunden.
Achja: Und wenns geht die HARDWARENAHE Lösung.
Also NICHT: Welche Treiber/APIs muß ich wie anlabern?
SONDERN: Welche Bits muß ich an den LPT werfen bzw von ihm
empfangen (und auf welchen Pins)?

Fiel mir nur grad so beim Thema Stick ein, wollt nich extra
Topic dafür aufmachen, Tschuldigung.


Robert
14.12.04
Siehe http://turrican.nemmelheim.de - TR hat einen Joystick-Rabatt für seine Besucher rausgehauen.
Ist natürlich Werbung, aber doch eine sehr nette Art von Werbung. Ich find's gut.

Eine Anleitung für die Ansteuerung der SNES-Adapter habe ich auch nicht gefunden.
Aber mit der SNES-Ansteuerung
sollte man es in Kombination mit der Verdrahtung hinbekommen können.
Aleternativ könnte man den Code von ZSNES oder einem Treiber durchsuchen.
Leicht zu finden war eine Anleitung für die klassischen Commodore/Atari-Joysticks.
t.r.schmidt
14.12.04
@imperial: das ist es ja warum ich so begeistert bin, das Ding ist wirklich digital und entspricht angeblich dem alten Competition Pro, nur das er 4 echte Feuerknöpfe und Dauerfeuer hat (der alte hatte auch 4 in der Luxusvariante, aber alle gleich belegt) und eben via USB funktioniert.

Wobei USB für dich wohl eher ungünstig ist, oder kriegst du sowas auch unter Dos zum laufen?
Imperial Games
14.12.04
@Robert:
(Wie C64-/Atari-Sticks funzen, weiß ich natürlich,
jahrelanger C64-Coder...)

Es geht ja nicht um die Ansteuerung des SNES-Pads
an sich (die ich zwar auch nicht kenne...) - sondern
auch um die Pinbelegung dieses Adapters.

Und: Vielen Dank für die Links. In sogenannten
"Coder-Foren" sucht man sich doof und dämlich...
(Muß man schon Zocker-Forum mit so Kram belästigen.)

Und, btw: Natürlich ist das cool mit dem Rabatt.
Ist ja nun nicht wirklich kommerziell oder sowas,
sondern einfach beispielhafter Service, den die
Freax sicher zu schätzen wissen.

- - - - -
@T.R.Schmidt
Thema USB unter DOS:
Da USB ja ein Standard ist, sollte man es unter jedem
System zum Laufen kriegen. Die Frage wäre nur, welchen
Port (also welche Hex-Nummer) USB benutzt und ob - und
wenn ja, welche IRQs es benutzt/benutzen kann (und wie
man diese Einstellung abfragt). Ich nehm mal stark an,
daß auch IRQs benutzt werden (alles andere wär
Schwachsinn).

Ich habe auch schon gehört, daß es wohl einige Coder
gibt, die USB schon unter DOS supportet haben - also muß
es wohl gehn.

In MEINEM Fall ist das Problem dann eher auch, wie ich es
testen soll (müßt ich dann immer jeweils zu nem Kumpel
schicken) - da mein Rechner/Board keine USB-Schnittstelle
haben. Aber nur weil ichs selber nicht hab, heißt es ja
nicht, daß ichs nicht trotzdem supporten kann.

Also: ALLES, was sich auf die gebräuchliche Art
ansteuern läßt - also über Ports, IRQs und DMA - kann man
unter DOS zum Laufen kriegen.
Da USB einfach nur ne verdammt schnelle serielle Schnittstelle
(mit ner neuen Norm) ist, sollte das, wenn Spezifikationen
bekannt sind, nicht wirklich schwierig sein.

Einziges Problem:

Leute, die wirklich DOS "blank" auf ihrem Rechner laufen
lassen (also nicht als Windows-Emulation oder sowas) haben
in der Regel so alte Kisten, daß da keine USB-Schnittstellen
dran sind.

Und Leute, deren Rechner USB-Schnittstellen haben, betreiben
den in der Regel mit Windows oder anderen Multitask-
Betriebssystemen. Und die reagieren (selbstverständlich)
oft sauer, wenn da einer "hintenrum" direkt die Hardware anlabern
will, ohne daß das genehmigt wurde.
(Klar, weil so'n Singletask-Kram halt keine Rücksicht auf
eventuelle parallele Prozesse nimmt.)
Und ich kann mir schlecht vorstellen, daß es da irgendeine
"USB unter DOS freigeben"-Option gibt - weil im allgemeinen ja
DOS-Anwendungen mit USB nix anfangen könnten.

Will sagen: Würd ich USB supporten, müßt man, wenn man meine Games
zocken wollen würde, wahrscheinlich in irgendein "blankes DOS" booten.
Nachteil daran wäre allerdings: Unter Windows existiert mittlerweile
eine Soundblaster-Emulation (weil die Soundchips heutzutage ja kaum
noch blasterkompatibel sind). In blankem DOS könnte mein Zeug dann
natürlich mit besagten Chips nix anfangen - im Klartext: Kein Sound.
Eine Zwickmühle...

Oh - klar könnt man auch die Soundchips "direkt" ansteuern. Aber da man
ja beschlossen hat, hier auf die Einführung von Standards zu verzichten
und das daraus resultierende "hundert verschiedene Systeme" mit Hilfe von
Treibern zu lösen, müßte ich dann wohl eine Art "Treibersammlung" coden.
(Und das, wo Hardwarehersteller ja auch so "gerne" ihre Specs rausrücken...)

Und, wie gesagt: Es gab von Nintendo einen dem Pad entsprechenden
Stick - ich hab ihn auch schon benutzt damals. (war aber nicht
meiner, leider).

Hat halt (wie das Pad) auch 4 Feuerknöpfe, Dauerfeuer (OK, das hat
das Pad nicht) und dann eben noch Start/Select auf dem Fuß
und die beiden L/R-Tasten ("Schultertasten") halt vorn am Fuß.
(Muß sich rumgesprochen haben, daß man den Fuß eh nie kaum dem Tisch
mit den Saugnäpfen festpiezt, sondern eher den Fuß in der einen Hand
hält, den Stick in der anderen...)

Übrigens, kleine Anekdote:
Dieser C64-Stick entspricht in jeder Hinsicht dem Control-Pad
von Sega-Master-System.
Das SMS hatte aber 3 Könpfe: A,B und Start.
Der C64 benutzt nur den "Feuerknopf" (entsprechend
Button A).
D.h. wenn C64 Stick 2 Knöpfe hat, haben die beide die
"Button A" Funktion.
Das Lustige ist: Eigentlich kann der C64 alle drei
Knöpfe abfragen - d.h. wenigstens den "Button B", den
manche C64-Spiele übrigens sogar SUPPORTEN(!), könnte man
ja auf den "oberen" Knopf legen im Joystick. Müßte man eben
nur ein neues Kabel anlöten, denn das originale hat ja
leider nur 6 Adern (1 hin, 5 zurück).

Und: Schade, daß der serielle Port (COM-Port) grade da,
wo beim C64-Stick "Button A" ("Feuer") ist, GND (Masse)
belegt ist. Weil: Von der Buchse her würde er da prima
reinpassen - könnte man glatt den COM mißbrauchen...
(ja... ich liebe die Herausforderung...)

(Ich hoffe, daß mein aktuelles Projekt trotz schlechter
Grafik vielleicht erfolgreich werden könnte - wegen der
vielen Features... vor allem Multiplayer etc.)
- - - - - - - - -
Mann, ist das schon wieder n Haufen Text.
War ich das etwa?


Dennis Busch
15.12.04
@Imperial Games:
hier ein kleiner Auszug aus der DOS-spezifischen
Dokumentation der "Allegro"-Library über die
unterstützten JoystickTypen:
---
JOY_TYPE_SNESPAD_LPT1
JOY_TYPE_SNESPAD_LPT2
JOY_TYPE_SNESPAD_LPT3
SNES joypads connected to LPT1, LPT2, and LPT3 respectively
---

Ich will dir damit NICHT sagen "Benutz Allegro",
sondern vielmehr: "Wühl dich doch einfach mal
durch den Allegro Sourcecode, denn dort solltest
du alle Hinweise finden, die du benötigst
um die Pads und Adapter direkt anzusteuern..."

Ich kann mir zwar kaum vorstellen, daß du als
Entwickler noch nie von Allegro gehört hast, aber
falls dem doch so ist,
Allegro ist hier zu finden:
http://alleg.sourceforge.net/

P.S.: Allegro ist GIFTWARE, d.h. erstens Free,
zweitens OpenSource und drittens selbst für
eventuelle kommerzielle Nutzung kostenlos
zugelassen.
Robert
15.12.04
Nö, Giftware heißt, dass man dem Entwickler was schenken soll
Dennis Busch
15.12.04
In den Docs von Allegro ist Giftware aber in dem
Sinne beschrieben, daß man nicht "dem Entwickler"
(zumal Allegro nicht von einem Entwickler alleine,
sondern von einer riesigen weltweiten Community
entwickelt ist/wird) etwas schenken soll,
sondern daß lediglich darum gebeten wird, falls
man es kommerziell nutzt,
die Großzügigkeit der Community nicht auszunutzen
und als freiwillige Unterstützung selbst wieder
einen Teil in die Fortentwicklung von Allegro einzubringen
(ok das kann man als "Schenken von KnowHow
oder Code" verstehen)
oder sich auf andere Art bei der Community
erkenntlich zu zeigen, indem man z.B.
seinen Quellcode offenlegt, damit andere z.B.
daraus lernen können.

(Ich benutze zu oft z.B. )

Eine eindeutige Legaldefinition des Begriffs
Giftware ist mir allerdings auch nicht bekannt.

P.S.: @Imperial Games:
".srcdossnespad.c" sieht vielversprechend aus.
Mit "." ist natürlich der Pfad gemeint, in den
man Allegro entpackt hat.
Mr Return
15.12.04
[edit]
zwischen src dos und snespad.c sollten
backslashes stehen, die aber irgendwie von
dem submit formular hier verschluckt wurden
Imperial Games
16.12.04
Vielen Dank an alle für die zahlreichen Antworten auf meine
(OffTopic) Frage.
Mit den Links von Robert kann ich schon was anfangen. Das ist
hardwarenah erklärt, also so, wie's DOScoder mögen...
(Brauch da gar nichts weiter. Die Info reicht völlig.)

@Dennis Busch:
Allegro... Irgenwo hab ich das schonmal gelessen.
(Wenn ich manche 32Bit DOS EXEn mit CtrlAltDel beende, kommt der
Kommentar "Shutting down Allegro..." - so als wäre irgendwas namens
Allegro aktiv gewesen, was jetzt aus den INTs ausgeklinkt wird oder
so. Aber ansonsten sagt mir das nix.)

Zum Thema "...kann mir kaum vorstellen, daß Du als Entwickler..."
- Also ich denke, Du überschätzt mich hier wohl ein wenig. Ich bin
kein Entwickler AKTUELLER Software. Der Kram, den ich so mache, hätte
Leute vor ca. 10 bis 15 Jahren wahrscheinlich brennend interessiert.
Von mir kann man also generell nicht erwarten, daß ich irgend etwas
"aktuelleres" kenne oder schon benutzt habe.
Wollts nur mal gesagt haben. Ich bin nur ein "Sitzt in seiner kleinen
Bude und bastelt altmodischen hardwarenahen DOS-Krempel"-Entwickler.
- Kein richtiger.

Achja, falls Dich das "Backslash-Mysterium" interessiert:
BackSlashes verschwinden deswegen, weil das Forum hier wahrscheinlich
in PHP erstellt wurde. In PHP wird (wie in C, von dem die Syntax
abstammt) der Backslash zum "Escapen" von Steuerzeichen (ASCII 0 bis 31)
benutzt. (Weil man die sonst schlecht eingeben kann.)
Der Backslash selbst wird z.B. mit zwei hintereinanderliegenden Backslashs
dargestellt. Enter wird imo Backslash n. Aber die "Umwandlung in HTML-Code"
Subroutine (die Umlaute, Enters und so weiter in HTML-Code wandelt) killt
imo vorsichtshalber die Backslashs, um Irritation zu vermeiden.
Mit nem bissel Aufwand kann man die zwar darstellbar machen,
aber in Textfeldern sind die so selten, daß es sich meistens nicht lohnt.

Btw: Gings hier nicht eigentlich um den Stick-Rabatt?
(Ich weiß. Ich bin schuld.)


t.r.schmidt
16.12.04
Meine Frage wurde ja schon ausführlich und deutlich beantwortet

Das einzig blöde: im Englischem Amiga Board fand´s einer verständlicherweise blöde, das ich nur ein Angebot für german readers habe. Und fairtronic hat leider, trotz Versand ins Ausland, keine englische Seite.

Dafür haben die wohl noch ein paar interessante Alternativen für Adapter:
http://eab.abime.net/showthread.php?p=173417#post173417
Robert
16.12.04
Tschuldigung, das mit dem Backslash war mein Fehler.
Test: \\\

Imperial hat das richtig erkannt (lag allerdings an SQL, aber selbes Problem).
Dennis Busch
16.12.04
@Imperial Games:
Also, daß du nichts Aktuelles entwickelst, das
hatte ich mir auch schon so aus deinen bisherigen
(sehr ausführlichen) Posts zusammengereimt, die
ich schon gelesen hatte.
Das mit dem "sitzt in seiner kleinen Bude und
bastelt..." ist auch exakt das, was ich mit
"du als Entwickler" meinte.
Es spielt keine Rolle, ob das wofür man sich
interessiert und womit man sich beschäftigt
gerade "aktuell", "modern" oder sonstwas ist.
Wichtig ist doch, daß *du* dich damit beschäftigst
also ist es doch aktuell für dich.
Ich schätze mal, daß es dir besonders darauf
ankommt soviel wie möglich selbst zu coden, ohne
auf irgendwelche vorgefertigten Bausteine zurückzugreifen und daß du eben immer ganz genau
wissen willst *wie* alles so funktioniert, was ich
sehr lobenswert finde und davor ausgesprochen
grossen Respekt habe.

Gerade deshalb habe ich ja auf Allegro hingewiesen, da dieses eine CrossPlatform
C-Library ist und gerade der DOS-spezifische Teil
davon SEHR HARDWARENAH ist und daher dachte ich
einfach mal, daß dich das interessieren könnte,
weil der Quellcode davon sicherlich eine
Fundgrube für den einen oder anderen Trick sein
könnte.
Allegro ist nichts prinzipiell Aktuelleres.
Es wird zwar immer noch weiterentwickelt, aber
angefangen hat es mal als "VGA Mode13h GrafikLib".
(Mode 13h sagt dir BESTIMMT WAS, das würde mich
doch sehr wundern, wenn nicht...).

Noch n kleiner Auszug von der Allegro site
um das "hardwarenah" näher zu charakterisieren:
It is also a recursive acronym which stands for «Allegro Low LEvel Game ROutines»

Na gut, genug off topic.
Imperial Games
19.12.04
Achso. Dann ist Allegro wohl das, was bei mir halt meine eigenen Grafikunits
sind, bzw "Spielelement"-Units. Klar sagt mir Mode 13h was. Meistens benutze
ich ja die von Mode 13h ausgehenden "Mode-X" (brauch halt das Feature mehrerer
Screens, wegen "Animation" etc - in Mode 13h ja bekanntlich nur 1 Screen möglich
- es sei denn, man benutzt extrem niedrige Auflösungen...)

Hab da ja auch meine eigenen Grafikroutinen gebaut. Das ist ja quasi genau das,
was ich zB mache, wenn ich diese 4-Ebenen-Level-Routinen baue. (Was eben diese
"Tiles/Pattern"-basierten Levels in mehreren unabhängigen Ebenen oder auch die
Sprites darstellt.)

Oder meine Mode-X Sachen, mit denen ich durch Quälen der VGA-Register komische
Grafikauflösungen selbst "erzeuge". (Überraschenderweise ist es leichter,
Windows zum Darstellen von "Tweaked"VGA Modi zu überreden, als z.B. VESA-Modi
zu benutzen. Obwohl VESA ja ein offizieller Standard ist, während schräge
VGA-Spielereien eigentlich unter "illegal" laufen...)

Eigentlich ist der "Respekt" jetzt wahrscheinlich gar nicht so angebracht. Ja,
ich code zwar möglichst alles selbst - liegt aber vor allem daran, weil ich gern
weiß, was ich tue. Wenn ich irgendwas fremdes einbaue, von dem ich nicht weiß,
wie es funktioniert, fühl ich mich nicht wohl dabei. Da können Effekte
entstehen, die für mich nicht vorhersehbar sind. Und: Wenn die "fremde Routine"
halt - in welcher Hinsicht auch immer - irgendwie "komisch" gecodet sein sollte
(z.B. Werte in nem merkwürdigen Format erwartet oder sowas) und ich alles "um
die Routine herum" coden muß, damit es paßt... - dann verbrauch ich evtl. den
Performancegewinn wieder beim "Anpassen"... kommt halt vor, sowas.

Ich erklär mal, was ich meine: Damals im Fido fragte mich einer, der so 3D-Spiel
coden wollte, so verschiedenes (wie man zB große regelmäßige Körper berechnet
und so Kram). Und irgendwann sagte der dann auch, daß er irgendeine Windows-
Subroutinensammlung (weiß grade nicht, ob das eine alte Direct-X Variante war
- ist schon ne Weile her) benutzt und zB daß er zwar Polygone darstellen kann,
aber nur 256 pro Bild. Und daß er für die Polygone die Ebenen-Normalen als 3
absolute (dezimale) Werte übergeben muß, die eine Normale der Länge 1 ergeben,
damit dann die Beleuchtung richtig berechnet wird, etc...
Will sagen: Der mußte alles "um die Routinen herum" coden und sein Projekt auf
diese Softwareschnittstelle anpassen. Und wenn die Routine irgendetwas nicht
konnte, hatte er nur die Möglichkeit, es außen herum anzubauen, um es zu
erweitern. Oder mit irgendwelchen Tricks zu arbeiten. (Seh's ja ein, Tricks bei
HARDWARE zu benutzen, weil Hardware ja "unveränderlich" ist - also ICH kann ja
nicht mehr die Hardware ändern von dem Rechner, auf dem nachher mein Zeug läuft.
- Aber bei Software ist es so: Wenn man anfängt, andere Routinen
"auszutricksen", damit sie das machen, was man will, sollte man an dem Punkt
wahrscheinlich überlegen, ob man nicht am Ende Aufwand spart, wenn man's gleich
selbst codet.)
... (weiter in nächstem Teil)
Imperial Games
19.12.04
...

In MEINEM Fall allerdings kommt dazu, daß ich gerne code - und daß es mich auch
wirklich interessiert, dahinter zu kommen, wie der Kram funktioniert. Das bringt
aber am Ende nur "relativen" Performancegewinn.

Nämlich: Wenn man ne DOS-Kiste hat und die entsprechende DOS-taugliche Hardware,
dann steigerts vielleicht die Performance. Wenn man allerdings meine
Spiele/Projekte unter WINDOWS oder anderen Multitasking-OS und auf einem
modernen PC laufen lassen will (und das ist wahrscheinlicher, weil eben heute
kaum noch einer DOS hat, vor allem, weil die heutige Rechnerhardware auch kaum
noch unter DOS funktioniert), dann muß man unter Windows wahrscheinlich so viel
tricksen (bzw Windows' DOS-Box oder n anderer DOS-Emulator trickst es), damit
dieser alte DOS-Kram noch läuft, daß der Performancegewinn wegfällt, da ja die
"Hardware", die man dann anspricht, sowieso nur noch virtuell existiert. So
gesehen ist das, was ich mache, also eigentlich kompletter Schwachsinn. (Ich
optimiere für Hardware, die eigentlich nur emuliert wird...)

Ich erkläre es mal so: Wenn man Modellflugzeugbauer wäre, würde man ja auch was
von seinem Hobby haben wollen - eben weil man gerne bastelt und baut. Und das
heißt: Man würde kaum in den Laden gehen, einen aus 5 großen Fertigteilen
bestehenden Bausatz kaufen und den zusammenstecken.
Weil sowas nunmal nicht abendfüllend ist und auch keine Herausforderung.
Außerdem kann man damit eben wirklich nur dasselbe Flugzeug bauen, das jeder
andere, der den Bausatz kauft, auch bauen könnte - also die Chance, sich selbst
einzubringen ist dann nahe Null.

Entwickelt man natürlich Spiele für einen KOMMERZIELLEN Markt, spielen noch
andere Faktoren eine Rolle: Zum Beispiel würde der Einsatz von Codern, die
jedesmal eigene hardwarenahe Engines für heutige (3D-)Games coden, die
Produktionskosten dermaßen in die Höhe treiben, daß man am Ende für das Game
200-300 Euro bezahlen müßte (was keiner machen würde). Außerdem würde dann für
ein Game so viel Entwicklungszeit draufgehn, daß das Ding beim Release schon
wieder völlig veraltet wäre...

Das was ICH hier mache, hat also kaum was mit ernsthafter Software-Entwicklung
zu tun, da es mir wohl mehr um das Coden an sich als um das fertige Produkt
geht.

Um mal auf die SNES Pad Ansteuerung zurückzukommen:
Ich hab mir die "Verdrahtung" angeschaut und auch die Daten zum SNES Pad.
Es ist wirklich dermaßen billig, das könnte sogar jeder Nappel in ner
Hochspache (PASCAL, BASIC, C, ...) ansteuern...
Hab letztens so gedacht: Wenn man 5 Pads an einen LPT anschließen kann - und
dann auch wirklich die max. 3 LPTs benutzt, die ein PC haben kann (Eigentlich
ja 4, das haben die damals aber vom BIOS her versaut...), kann man ja bis zu
15 (!) Pads an EINEM PC anschließen...
(Btw hat ja dieses eine Spiel von mir Multiplayer für bis zu 16 Spieler.
Und es hat auch Splitscreen Optionen - also es ist durchaus möglich, daß alle
16 denselben Screen benutzen. Wird zwar kaum jemand machen - aber schön zu
wissen, daß mans könnte...
Und man muß auch nicht unbedingt den Screen des PCs benutzen, an dem man
angeschlossen ist! Will sagen: Wenn man nur EINEN 5er SNES-Pad Adapter hat, aber
5 PCs, kann man auch die Pads alle am selben PC anschließen und trotzdem kann
jeder seinen eigenen Monitor/PC benutzen...)

@Robert: Also, ist diese Verdrahtung des PAD->PC Adapters nun etablierter
"Standard"? - d.h. WENN einer Pad am PC betreibt, wäre es auch wirklich so
verkabelt? (Gibts am Ende vielleicht so'n Ding zu kaufen?)
Weil, dann wärs einfach. Dann bräuchte man wirklich nur eine Auswahloption
einzubauen: SNES Pad (1-5) am LPT (1-3).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Wenn ich das hier schon wieder sehe, denk ich so: Ich hätt vielleicht zu dem
Thema DOCH n eigenen Thread starten sollen...

JoBlack
01.02.05
Klar ist es Werbung, aber zusätzlich auch noch Information. Die Dinger suche ich schon ewig. Ich weiss am Ende der C64/Amiga Ära hat es die großen und kleinen Competitions (mein gott waren die süss) auch für den PC gegeben. Auch digital und mit Steckkarte. Leider habe ich damals auch nicht zugegriffen da das damals viel Geld für mich war (70 Reichsmark oder so).

Die Dinger müssen auf jeden Fall her ..

Gruesse

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