Turrican News, Facts and Rumours

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C64 DTV

Marcus
22.07.05
http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,365781,00.html
t.r.schmidt
22.07.05
Cool, für 25€ besimmt witzig.

Warum gibt es nicht mehr solcher Frauen ?

Und: warum sind wir grottenolmig??
Imperial Games
24.07.05
Tja. Immer wieder schön zu sehen, daß noch nicht alle an GigaHertz-Verblödung
leiden.
Ich bin halt n großer Fan davon, daß man mit ner Kiste auch man SELBER was
anstellen kann, statt daß das Ding nur eine BlackBox ist, mit der man
Spielen und Internetsurfen, aber sonst nix kann.
(Btw: Mir hat mal n Kumpel erzählt, daß er etliche User erlebt hat, bei
denen man aufm Computer gar kein Paßwort einstellen oder Sicherheitssystem
oder sowas braucht. Man braucht nur die Maus vom Rechner abziehen und schon
können die NIX mehr damit anfangen...)

Naja: Es gibt ja kaum solche TYPEN - und MÄDELS gibts da wohl noch weniger.
Man kann das eben kaum jemandem richtig vermitteln. Heute gehts da mehr
um so... naja. Grafikeffekte und sowas. Mann, gibts heutzutage viele
erzdämliche Spiele, die nur so beliebt sind, (und so hohe Bewertungen kriegen)
weil sie so fette Grafik haben...

Ich glaub ehrlich gesagt nicht, daß es in DEUTSCHLAND so Mädels geben könnte.
Wenn sich Mädels heutzutage für Computer interessieren, dann eigentlich
höchstens für Internet/eMail und halt für Solitär oder "Die Sims" (also
Solitär deluxe für Mädels unter 25.).

Ist halt irgendwie so. Genetisch fehlt Mädels eigentlich die Anlage (und das
Bedürfnis) zur Coolness. Und die Gesellschaftsnormen und ähnlicher Mist tun
ihr übriges dazu. Will sagen: Wenn n Mädel mal wirklich cool ist, mußte sie
sich das viel härter erarbeiten als jeder Kerl.


Marcus
30.07.05
Jedenfalls will ich auch so eine Freundin
http://en.wikipedia.org/wiki/Jeri_Ellsworth
Sebuko
http://www.peter-skutecki.de.vu
07.08.05
"Jedenfalls will ich auch so eine Freundin "

Das wünschen sich wohl 99% der hier Anwesenden

Ich hol mir das PAL-DTV auch auf alle Fälle (auch zum basteln). Hoffentlich bekommt die PAL tatsächlich noch nen FLASH-Speicher spendiert. Dann gehts ab

Gibts eigentlich mal wieder etwas neues zum C=ONE der ja auch von der genetisch unbeieinflußten Frau namens " Jeri Ellsworth" stammt?
Oder hat einer von EUCH dieses Teil? (ich meine den C=ONE ).
Imperial Games
08.08.05
Hallo? Wach werden...!
Wovon reden wir denn hier die ganze Zeit...?
Dennis Busch
08.08.05
Nö, der C=ONE ist mir zu teuer aber ich hab ich noch das Original(naja das neuere Model; nicht den ganz alten Brotkasten) stehen, ist allerdings der Soundchip entfernt, da dieser jetzt in meinem PC auf dem Catweasel3 seinen Dienst schiebt.

On topic:
Die Frau ist zwar cool aber als Freundin würde ich sie nicht haben wollen, da sie wahrscheinlich sowieso nie Zeit für mich hätte.
Imperial Games
09.08.05
Zum C ONE: Naja. Ich hab mehrere C64- einer davon steht hier direkt neben
meinem PC und wird auch noch gelegentlich genutzt. Ich meine: Ich hab zwar
sogar selber schon C64 Emu auf PC gecodet - aber ich seh Emulatorencoden
eher als ne intellektuelle Fingerübung an (also: "Wie viel Performance ist
rauszuholen aus welcher Maschine?") - als wirklich als adäquaten Ersatz
zum echten Maschinchen. Im Gegensatz zum PC ist der C64 eben ein Computer
zum Liebhaben. Und die Ausrede, man käme an keinen C64 ran oder der wäre
zu teuer, zählt ja mittlerweile nicht mehr. Die kriegt man ja eigentlich in
eBay & Co hinterhergeschmissen (und eigenltlich muß man schon ständig
geduckt durch die Gegend laufen, um nicht von den ganzen tieffliegenden C64s
am Kopf getroffen zu werden...) Also, wer n C64 haben will, würde auch einen
kriegen.
Beim C ONE liegt die Sache anders. Wen jemand eher "privat" sowas entwickelt
und dann verkauft - selbst dann, wenn er/sie es mal irgendwann kommerziell
macht - kann der Preis erst sinken, wenn die Produktionskosten sich amortisiert
haben. Will sagen: Der C64 hat anfangs auch mal knapp 800 DM gekostet - und
bei dem stand ne weitaus größere Firma dahinter als beim C ONE.

Zu "Die Frau ist zwar cool, aber als Freundin würd ich sie nicht haben wollen,
da sie wahrscheinlich sowieso nie Zeit für mich hätte..." ---
Naja. was noch schlimmer ist: ICH hätt auch keine Zeit für SIE. Und wüßt
auch nicht, was ich mit ner Freundin soll...
(Ich meine: Programmieren ist n Solo-Sport... Es soll ja Leute geben, die
sowas im Team machen. Aber ich bin ein ganz mieser Teamworker.)
Wo wir grad bei Computerfreaks und Mädels sind:

N Computerfreak latscht durch die Gegend, plötzlich sieht er einen Frosch.
Der Frosch sagt: "Ich bin ne verzauberte Prinzessin. Küß mich, damit ich
mich zurückverwandle und Du kriegst n Haufen Gold." Der nimmt den Frosch,
steckt ihn ein und latscht weiter. Nach ner Weile meldet sich der Frosch
wieder: "Wenn Du mich küßt, bleib ich ne ganze Nacht bei Dir und Du kannst
mit mir machen, was Du willst." Der holt den Frosch aus der Tasche, guckt
ihn an, grinst und steckt ihn wieder ein. Nach ner Weile meldet sich der
Frosch wieder: "Ich bleib auch fürn ganzen Monat..." - Der holt den Frosch
wieder raus, grinst, steckt ihn wieder ein, sogar dann nochmal, als sie
sagt: "Wir können auch heiraten und Du kriegst das halbe Königreich dazu -
was ist denn eigentlich Dein Problem?" - Darauf der Typ: "Weißt Du, ich
bin ein Computerfreak. Für sowas wie 'ne Freundin hab ich weder die Zeit,
noch irgendeine Verwendung. Aber einen sprechenden Frosch find' ich cool..."

Oder:
Treffen sich zwei Computerfreaks. Der eine hat n cooles Motorrad, das er
letztens noch nicht hatte - und der andere fragt ihn, wo er's herhat.
Da sagt der: "Naja. Neulich geh ich so die Straße lang, fährt so'ne
Motorradbraut in Lederklamotten an mir vorbei, bremst, stellt die Karre
ab, zieht die Klamotten aus und sagt: 'Du kannst von mir alles haben, was
Du willst.' - Da hab ich das Motorrad genommen." - Darauf der andere
Freak: "Korrekte Entscheidung - die Klamotten hätten Dir wahrscheinlich eh
nicht gepaßt..."

Ich sag's mal so: Ich find eigentlich Mädels cool, die sich auch mal mit sich
selber beschäftigen können und nicht immer einen "Clown brauchen, der sie
unterhält". Es gibt Mädels, deren Beiträge zu ner Beziehung sind:
- anwesend sein
- gut aussehen
und der Typ soll den ganzen Rest organisieren: Was man unternimmt, ob man
irgendwo hingeht - und wenn ja, wo - oder wie die sonstige Freizeitgestaltung
aussieht. Und selber sitzen sie nur die ganze Zeit im "Tilt" Modus rum, bis
sie einer resettet...
Ich finde ja, daß Leute ohne eigene Interessen uninteressant sind. - Und ich
denke mal, um jemanden wie MICH abzukönnen - samt meiner Lebensweise,
Freizeitgestaltung und Meinung - müßte ne Frau so cool sein, daß sie
eigentlich schon zu cool wäre, um sich mit Typen wie mir abzugeben.
Es ist halt so: ENTWEDER man ist n Computerfreak ODER man hat ne Freundin.
(Wahrscheinlich trägt Commodores Entscheidung, die große Schwester des C64
"Amiga" zu nennen, philosophischere Züge, als die meisten denken...)

Dennis Busch
13.08.05
Da der Thread nun sowieso off-topic ist:

Ich sage nicht, daß ich nicht gerne eine Freundin hätte,(Was ich dann mit der anfange wird sich sicherlich ganz von allein ergeben.) jedoch bevorzuge ich im Moment noch das ENTWEDER, auch wenn ich nicht so ein richtiger Computer"freak" bin. Ich sitze zwar den ganzen Tag davor und programmiere auch manchmal was, allerdings benutze ich zur eigenen Entlastung jede Lib, wenn sie cool/brauchbar ist und die Entwicklungszeit dadurch verkürzt wird, und ich programmiere nicht in Maschinensprache, sondern bediene mich ausschließlich Hochsprachen. Mindestens C oder Pascal, bevorzugt jedoch C++. Und im übrigen habe ich auch keine Probleme für und mit Windows(habe XP Pro, alles vorher ist Müll ausser NT vielleicht) zu programmieren, allerdings komme ich meistens gar nicht dazu, denn häufig ist meine Neugierde und mein Experimentiertrieb schon befriedigt, wenn ich das entsprechende Problem oder die künstlich geschaffene Aufgabe nur "durchdacht" oder auf dem Papier "gelöst" habe und mir dann denke "Müsste so funktionieren."(Die technischen Details der Implementierung der Idee sind mir im Normalfall "Scheiss"-egal.)...aber ich schweife ab und es interessiert wahrscheinlich auch niemanden.
(Wollte diese Dinge nur mal kurz anreissen, nach allem was ich sonst so ab und zu in deinen langen Beiträgen lese und damit keine Mißverständnisse auftreten, bezüglich des Terminus Computerfreak der von vielen Menschen unterschiedlich mit Inhalt gefüllt wird.)

"Den" mit dem Frosch kannte ich noch in einer anderen Version. Da stellt der Programmierer den Frosch seinen Freunden(ok, unrealistisch) abends in der Kneipe vor und die fragen ihn(den Programmierer, nicht den Frosch) dann, warum er denn nicht täte, worum der Frosch ihn bitte. Dann sagt der Programmierer das Gleiche wie in deiner Version.
Slayer
13.08.05

"(Was ich dann mit der anfange wird sich sicherlich ganz von allein ergeben.)"





"...aber ich schweife ab und es interessiert wahrscheinlich auch niemanden."


Ich finde solche Abschweifungen meistens sogar interessanter als der eigentlich Thread Titel.

Aber ich gehöre wohl auch zu den 1% hier.
Slayer
13.08.05
Da habe ich mal wieder die Leerstaste vergessen...
Robert richte das mal und hilf dem Smiley. Das hier kannst du dann gerne löschen.
Robert
14.08.05
Verstehe ich gerade gar nicht, warum der Smiley nicht will. Aber das wird schon, demnächst
Imperial Games
15.08.05
Naja, ich für meinen Teil habe keine Probleme OHNE Windows - welche Version
auch immer. XP ist mir nur zu a) ressourcenfressend und b) ist mir das
Design zu Kindergarten.

Aber mir isses ehrlich gesagt, egal, mit welchem OS andere Leute ihre
Computer betreiben. Wenn sie mein Zeug laufen lassen wollen, muß das System
halt einfach "ausreichend DOS-komaptibel" sein. (Ich mache auch nicht mit
Absicht Sachen, extra weil ich weiß, daß sie in Win nicht funzen oder so.)

Davon abgesehen: Gerade die NT-Familie macht speziell MEINEM Zeugs mehr
Probleme als die 9x-Familie. Das liegt aber wohl daran, daß NT nie als
DOS-kompatibel gedacht war und daher eher "rudimentär DOS-kompaibel" ist.
Kenne aber viele Leute, die immer noch mit Begeisterung Win98SE benutzen,
weil sie sagen, das stabilste und gleichzeitig kompatibelste, was sie
kennen, bei vergleichsweise geringem Ressourcenverbrauch (will sagen:
geht auch auf langsamem Rechner / kleiner Festplatte noch nicht gnadenlos
in die Knie).

Aber wie gesagt: Mir eigentlich egal. Mir gehts ja nicht um Windows oder
so. Bin vom ganzen Konzept des Multitaskings und von grafischen
Benutzeroberflächen nicht überzeugt - betrifft also auch alle anderen OS,
die sowas nutzen.
(Multitasking hat bei der Spiele-Entwicklung imo mehr Nachteile als
Vorteile. Vorteile ergeben sich eher bei Anwendungen. - Liegt daran, daß
man, während man ein Spiel spielt, äußerst selten noch andere Programme
nebenher laufen lassen will. Und daran, daß man aber dann, wenn das Spiel
eh wie ein Singletask benutzt wird, nicht die Vorteile des Singletask
nutzen kann: Nämlich direkte (und damit schnellere und OS-unabhängige)
Hardwarezugriffe.)

Zum Experimentieren:
Ich hab schon aufgehört zu zählen, wieviele "Projekte" bzw "Experimente"
bei mir schon auf die Art versandet sind, weil mich eben einfach nur
interessiert hat, a) wie es zu machen wäre und b) ob ich es kann.
Und sobald sich rausstellt, daß ich es könnte - und der Rest nur noch
"Tipparbeit" wäre, um es zu beweisen - ich das Interesse verliere.
Denn außer mir selbst muß ich ja sowieso niemandem was beweisen.

Wenn ich an einem Projekt mal länger dran bin (wie z.B. an diesem XPYDERZ),
liegt das nur daran, daß sich unerwarteterweise noch andere Leute außer
mir selbst für das Teil interessieren und man daher seine Kenntnisse über
Spieleprogrammierung dann wirklich mal einsetzen könnte, um ein Spiel
zu programmieren...

Aber wie gesagt: Entweder das Projekt ist etwas (Tool, etc), was ich selber
brauche, oder das Projekt ist so "Mini", daß es fertig ist, bevor ich
überhaupt drüber nachdenken kann, ob es mich noch interessiert oder nicht,
oder das Projekt interessiert noch ein paar andere Leute (an deren Meinung
mir zufällig gelegen ist, weil sie zu dem Prozentsatz der Bevölkerung
zählen, den ich nicht für komplett bescheuert halte...) - in diesen drei
Fällen kann es passieren, daß ich ein Projekt auch mal fertig mache.

Ich entwickle ja nicht wirklich schon 4 Jahre an diesem komischen XPYDERZ
herum. Ich habe zwischendurch haufenweise anderen Kram gecodet, manches
davon fertig, manches unfertig...

Zum Thema Hochsprachen: (Aber das ist eine sehr sehr persönliche Meinung
und keinesfalls als von mir als "allgemeingültig erklärt" anzusehen)

Ich selbst habe Hochsprachen immer nur als "Krücke" angesehen, die mir ein
wenig Arbeit erspart, die ich hätte, wenn ich etwas komplett in Assembler
coden würde. D.h. Ich bin der Meinung, 100% zufrieden wäre ich mit einem
Programm erst, wenn es 100% in Assembler wäre. Aber aus Zeitgründen gebe
ich mich mitunter auch mit Hochsprache zufrieden. Es ist eben teilweise
weder ein wesentlicher Performance- noch Speichergewinn zu verzeichnen,
abhängig vom jeweiligen Problem - und dann benutze ich Hochsprache.

Wenn aber sowas wie eine Game-Engine ("Pixel-setz-Schleifen...") und
ähnliches ansteht, benutze ich Hochsprachen höchstens, um prinzipiell
zu sehen, ob das Problem auf die Art, wie ich's mir vorstelle, zu lösen
ist und setze es dann schrittweise in Assembler um.

Zu wissen, daß ein Spiel oder ähnliches von mir auf einem langsameren
Rechner nur deswegen spackt, weil ich zu faul war, Assembler statt
Hochsprache einzusetzen (die oft für recht einfache Probleme recht
umständliche Lösungen anbieten...), würde mich ehrlich gesagt den letzten
Nerv kosten und ich könnte mit dieser Schande niemals leben... (wie gesagt:
alles persönliche Ansichten eines Einzelnen, nicht als allgemeingültig
anzusehen).

Will sagen: "Kauf Dir'n schnelleren Rechner" ist für mich kein Argument,
wenn ein Spiel zu langsam läuft, bevor man's nicht erstmal mit Assembler
versucht hat. -
Frei nach dem Motto: Was in Assembler nicht geht, muß man löten.
(Im Sinne von: Wenn es sonst "nicht geht", probiere man's erstmal mit
Assembler, bevor man draufschreibt: Tetris - Mindestanforderung: 1 GHz,
GeForce4 Grafikkarte... übertrieben formuliert.)

Und imo (das meine ich, so wie ich es sage: IN MY OPINION) sollte kein
2D-Spiel einen schnelleren Rechner brauchen als einen 386er, 40 Mhz oder
so - wenn es 4 Ebenen und etliche Sprites hat - auf nem Rechner ohne
eigene "Sprite"-Fähigkeit und abgesehen von (Mono-)Textmode ohne gescheiten
"Pattern"-tauglichen Mode.
Sollten Hardware-Sprites und "Pattern"taugliche Modi vorhanden sein, ist
bereits mehrfach eindrucksvoll bewiesen worden, daß man dafür so um die
1 MHz braucht, um 2D-Spiele (mit riesigen Levels) zu coden - und wer
sich selber als "fortschrittlich" betrachtet, sollte ja so gesehen mehr
draufhaben als Coder von Spielen, die 14 bis 20 Jahre alt sind... (und
damit quasi schon strafmündig und teilweise wahlberechtigt sind).
Für mich (wie gesagt: persönliche Meinung!) bedeutet "Fortschritt" nicht,
für dieselbe Aufgabe das zehnfache an RechnerLeistung/-ressourcen zu
verbrauchen wie früher, nur "weil sie da sind".
Und es bedeutet (für mich) auch nicht, sich von Betriebssystemen in der
Form abhängig zu machen, daß ich immer, wenn ich ne gescheite Routine oder
einen Gerätezugriff brauche, warten muß, bis es mir jemand codet... - denn
sowas würde mich ehrlich gesagt bis an die Grenzen frustrieren.

Zu den "technischen Details der Implementierung" - naja. Sagen wir so:
Mich interessiert nicht NUR die reine Theorie (obwohl ich zugeben muß, daß
ich mehr Zeit mit dem Aufstellen der "Spezifikationen" meiner Probleme
(oder meiner "Standards") verbringe als mit deren Implementation)
Aber mir macht die "Fummelei" halt großen Spaß und ich spiel total gerne
mit den CPU-Registern rum, um eine möglichst schnelle und elegante Variante
zu finden.
Denn darin unterscheiden sich ja die Programmierer voneinander. "Setze Pixel"
kann jeder. Der Unterschied ist, wie schnell und effektiv man das macht -
oder ob man ein "Sprite" z.B. wirklich setzt, indem man einige hundert mal
eine "Setze Pixel" Subroutine aufruft...
Will sagen: Das ausschließliche Nutzen von Fertig-Routinen machen ja alle
auf die gleiche Art - da bleibt kaum noch Platz für die eigene Phantasie
bzw. Kreativität. Denn da gibts ja sowieso nur eine Art, wie man sie benutzen
kann: Man ruft sie auf und übergibt ihr die vorgeschriebenen Parameter in
der für diese Sprache festgelegten Syntax.
Dies würde ich viel zu uninteressant finden - denn diese Art von Quellcode
könnte ein Computer mit Hilfe von zwei, drei "Bildungsvorschrift"-Skripten
selbst erstellen - dafür bräuchte man keinen menschlichen Programmierer
mehr...

Aber OK, genug gelabert.

Dennis Busch
15.08.05
(jetzt will ich auch noch bischen offtopic labern)

Im folgenden steht in Klammern immer das was ich nur zusätzlich denke aber nicht laut sage.*g*

Thema XP:
ressourcenfressend: Stimmt.
Kindergartendesign: Das Argument zählt nicht, weil das Design ganz einfach veränderbar ist, aber gut das ist auch wieder kein Grund für dich es zu nutzen, da du(wie du selber erwähntest) allgemein GUIs eher ablehnend entgegen stehst(ablehnend ist vielleicht auch das falsche Wort, vielleicht eher eine(durchaus berechtigt, wie ich finde) "brauch ich nicht" Einstellung).(Wie ich aus schon älteren Posts von dir einfach mal kackendreist annehme liegt das aber nicht primär daran weil DU damit etwa nicht umgehen könntest oder WILLST, sondern weil es dich zu stören scheint, daß grafische Oberfläche dazu beitragen, daß "jeder Depp o.ä." heutzutage einen Computer bedienen kann.)

Mir ist es ebenfalls egal, wer welches Betriebssystem benutzt, da ich mit allen gängigen Systemen einigermaßen klar komme.(Sowohl mit solchen bei denen die Benutzerschnittstelle "nur" auf Texteingabe basiert, als auch mit grafisch orientierten.)

Thema NT und 98SE:
NT hatte ich in Klammern gesetzt und mit einem "vielleicht" versehen, weil ich nur gehört habe, daß es stabil und sicher ist, ich aber aus persönlicher Erfahrung dazu nichts sagen kann. Bei den übrigen Windows Versionen kenne ich die verschiedenen Lästig- und Annehmlichkeiten aus eigener Erfahrung und Win98 war wirklich erst in der SE Version brauchbar(und wenn ich mich nicht grob täusche war 98SE auch das letzte Windows mit ordentlichem kompatiblen DOS-Modus).
In Sachen DOS-Kompatibilität kann ich zu NT also nichts sagen, stimme aber zu was 98SE angeht. XP Pro ist (nach meiner Beobachtung) eher zur Inkompatibilität geneigt.(Was mich persönlich nicht stört, da ich ganz alte DOS-Spiele auf einem DOS-Emulator spielen kann und an für mich wichtigen Arbeitsprogrammen besitze ich keine, die für DOS wären.)
(Ach ja, soweit ich weiss gehört XP Pro nicht zur 9x Familie. ME war das letzte (verkappte,verbuggte) Ding daraus.)

Multitasking bei der Spiele-Entwicklung:
Nachteile(die Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit):
-Man hat nicht den ganzen Rechner "für sich alleine.".
-Man muß umständliche Mechanismen einbauen, um überhaupt Eingaben vom Benutzer(in Form von Nachrichten des OS) erhalten zu können.
-Man ist gezwungen noch einen ganzen Wust sonstiger Nachrichten des OS abzufangen und darauf zu reagieren, auch wenn diese mit der eigentlichen Aufgabe des Programms einen Scheißdreck zu tun haben.
Vorteile(die Aufzählung erhabt ebenfalls keinen Anspruch auf Vollständigkeit):
+Fallen mir spontan keine ein, höchstens künstlich angelesene, die ich aber nicht aus eigener Erfahrung vor mir selber rechtfertigen könnte.

Multitasking beim Spielen von Spielen:
Nachteile:
-Es laufen immer andere Programme(und wenn es nur Systemdienste sind) im Hintergrund, die Rechenleistung abzwacken und so das Spiel verlangsamen.
(Das Problem ist allerdings nach meinen Beobachtungen auf heutigen Rechnern wirklich kaum der Rede wert, vor allem deshalb, weil die Spiele, die heutzutage im Laden stehen(mal ganz davon abgesehen, daß die meisten davon langweiliger/innovationsloser Einheitsbrei für den Massengeschmack sind), sowieso ohne 3D-Karte nicht laufen und daher sowieso alles visuelle hardware-beschleunigt wird. Also nichts mit software "pixel setz" oder "speicher kopier", sondern eher "lade Start- Zieladdresse, Lauflängen in ein paar Hardwareregister(und nutze dafür die abstrakte hardwareunabhängige Schnittstelle, die dann den Treiber bemüht)" und dann lass den Grafikprozessor schuften(nur um beim Beispiel 2D zu bleiben, was auf einer 3D-Beschleuniger Karte im Normalfall auch per Hardware-"Blit"(BitBlockTransfer) abgehandelt wird.)
Vorteile:
+Man kann nebenbei Musik vom MP3 Player hören oder CDs brennen oder den Computer mit sonstigen Aufgaben beschäftigen, die nur reines Abarbeiten erforden, ohne das eine Benutzereingabe erforderlich ist.
+Man kann wieder zur Tabellenkalkulation umschalten, wenn der Chef kommt.(Ich würde zwar nie während der Arbeit spielen aber für manche Leute ist das durchaus ein Vorteil. Der Punkt ist hier auch eher als Gag gemeint, nur daß das nicht mißverstanden wird.)
+Man kann gleichzeitig mehrere verschiedene rundenbasierte Spiele spielen und immer zu demjenigen wechseln, bei dem der Computer(oder andere Mitspieler über Netzwerk) gerade nicht am Zug ist.
+Man kann zwischen Spiel und Spielanleitung hin und herschalten.(Im Zeitalter der immer weniger werdenden gedruckten Handbücher zugegebenermaßen eher ein notwendiges Übel.)

Experimentieren/Tipparbeit/Hochsprachen:
Eben das sind ja die Vorteile von Hochsprachen. Man kann schnell mal was testen ohne viel Tipparbeit und man braucht sich im Normalfall auch nicht darum zu kümmern, welche bestimmten Register man mit welchen Werten füllen muß, um dann irgendeinen bestimmten "Interrupt zu callen"(die Ausdrucksweise ist an dieser Stelle schwammig, weil ich nicht wirklich weiss wovon ich hier Rede und mir das Thema nur vor Jahren mal ganz oberflächlich angesehen habe), der dann dafür sorgt, daß in irgendeinem Teil des Prozessors oder der Prozessoren ein paar Logikgatter anfangen ein bestimmtes parametrisiertes Mikroprogramm abzuackern.
Ein weiter Vorteil liegt in der einfachen Portabilität. Assembler ist immer nur für EINE ganz BESTIMMTE Maschine geschrieben. Hochsprachencode ist(wenn man geschickt programmiert und sich streng nach Sprachstandard und den standardisierten Libs richtet) zumindest im Kern der Anwendung/des Spiels vollkommen systemunabhängig und kompiliert auf jeder Maschine, für die ein Compiler, der dem Standard gehorcht, verfügbar ist. Man muß dann lediglich pro Zielmaschine die Benutzerschnittstelle(also alle Eingabeabfragen und die Grafik- und Tonausgabe) individuell anpassen, aber im Kern schreibt man die ganze FunktionalitätDerAnwendung/dieSpiellogik nur genau einmal und die Compiler heutzutage sind "schlau" genug daraus möglichst effektiven Assemblercode zu generieren.
(Ich vermeide im Zusammenhang mit Systemunabhänigkeit bewusst das Wort JAVA, weil JAVA in meinen Augen alles andere als systemunabhängig ist, eher das Gegenteil ist der Fall: Da wird noch ein zusätzliches, künstliches Ballastsystem mit eingeschleppt(die JVM) die den vom JAVA-"Compiler"(*lach*) erzeugten Bytecode(also Assemblercode für die künstliche JAVA-Maschine) in schnarchiger "Echtzeit" interpretiert. Es mag sein, daß dieser Geschwindigkeitsnachteil durch Compiler ausgeglichen werden kann, die den JAVA Code in tatsächlichen maschinen-AB-hängigen Code wandeln aber dann kann man ja auch gleich bei seiner alten Lieblingssprache bleiben, in der man als Programmier nicht dazu _gezwungen_ wird einen bestimmten Programmierstil einzuhalten(OO), selbst wenn dieser zu unnötig aufgeblähten code führt und in vielen einfachen Fällen daher unsinnig ist.
Meine Lieblingssprache C++ _unterstützt_(im Sinne von "bietet die sprachlichen Konzepte und Möglichkeiten die das Schreiben in dem jeweiligen Stil begünstigen", zwingt einen aber nicht zu einem bestimmten Stil) gottseidank jeden erdenklichen Stil von prozedural über modular bis objekt-orientiert.)

Das "Problem"(eigentlich ist es ja keines, ich finde es eher lustig) mit den tausend angefangenen Projekten und den riesigen Archiven voller unvollendeter Codeleichen und kleinen Testroutinen, kenne ich (wie wohl jeder Hobby-Programmierer) sehr gut.:)(Allerdings ist das bei mir, wie gesagt, kein freakiger Assemblercode, deshalb würde ich es mir auch nie anmaßen, mich selbst als "waschechten Coder" zu beweihräuchern.)
Manchmal liegt ein Programm bei mir durchaus mehr als ein Jahr brach, bevor ich wieder die Lust finde daran weiterzuarbeiten.
Veröffentlichen tu ich(oha, toller Deutsch) ohnehin nur das, was auch wirklich fertig ist(bis jetzt nur genau ein Spiel), um die Welt nicht mit dem ganzen uninteressanten, halb-viertel-achtel oder noch-wenigerstel fertigen Schrott zu belästigen.(Wenn schon mieses Deutsch in einem Satz, dann auch gleich richtig.)

"sollte kein 2D-Spiel einen schnelleren Rechner als einen 386er, 40 Mhz...":
Naja, das kommt stark darauf an, in welchen Dimensionen(Pixelanzahl Breite x Höhe) und bei welcher Farbtiefe das Spiel laufen soll. Wenn man z.B. sowas wie Turrican(um mal wenigstens einmal das Wort in diesem Thread drin zu haben) mal ganz neu sehen wollte, mit einer richtigen Comicgrafik, die farbenfroh ist und den Vergleich zu einer meisterhaften filigranen(Rechtschreibung?) Zeichnung auf Papier nicht zu scheuen bräuchte, dann sollte man schon 1600x1200 Pixel bei 32bitpropixel(also 4byte, das ergibt dann rund 7,68MB pro Vollbild) veranschlagen. Um solche Pixelmassen auf den Screen zu schaufeln, darf es von mir aus dann gerne etwas mehr sein als 40Mhz und einem krüppeligen(8? oder 16bit? BUS) "Schmal"spur byte Transportsystem.
Das Problem mit 2D-Spielen liegt nicht etwa hauptsächlich darin, daß es heutzutage kaum welche gibt, sondern (imo) daran, daß das Denken der Leute im Bezug darauf zu eingeschränkt ist. Das Schlagwort 2D löst bei den meisten Leuten immer die Denkmuster "grobpixelig==niedrige Auflösung" und "geringe Farbtiefe" und "jump-n-run" oder "ballerspiel" oder Ähnliches aus, anstatt sich mal Gedanken zu machen, was wir mit der Rechenleistung von heute alles für geile 2D-Spiele haben könnten. Riesige Welten mit wirklich dichter Bevölkerung bei der JEDES Wesen eine tatsächliche künstliche INTELLIGENZ(die weit über das Ablaufen von festen Pfaden oder umsetzen von einigen wenigen Event->Reaktion Regeln hinausgehen) besitzt und seine eigenen Ziele in dieser Welt verfolgt.
Ich gerate jedesmal in Träumen, wenn ich mir vorstelle, was für coole Spiele mit heutiger Rechenleistung gemacht werden könnten, wenn diese mal abwechslungsweise für "GAMEPLAY" genutzt werden würde, anstatt das der Rechner immer zum reinen Rendersklaven degeneriert wird...

Fertig-Routinen:
Ich habe ja nicht gesagt, daß ich _ausschließlich_ sowas benutze, aber wenn ich für ein Projekt halt bestimmte Funktionalität sofort brauche, für die ich (in dem Moment) keine Zeit(oder gerade keine Lust) habe die erst zu lernen (programmieren ist nicht mein einziges kreatives Hobby) und dann auch noch für jedes Maschinenmodell(sogar jede einzelne Hardwarekomponente) zu optimieren, dann nutze ich eben eine Lib eine API( oder wie man es sonst nennen will: ist ja im Prinzip alles dasselbe), die mir das erleichtert.
Was Kreativität und Phantasie anbelangt, versuche ich eher diese Dinge ganzheitlich in ein Projekt(meist Spiel) einfliessen zu lassen, anstatt mich lange an technischen Details des Codes aufzureiben. Ich will damit nicht gesagt haben, daß mich diese Details generell nicht interessieren, aber (imo) macht es oft einfach keinen Sinn so tief darin einzutauchen, da es dort letztendlich nicht wirklich irgendetwas zu verstehen gibt, denn die Hardwarespezifikationen sind ja schließlich auch vom Hersteller vorgegeben, will sagen: Im Grunde sind die einzelnen Befehlssätze der Prozessoren auch nur sowas wie Fertig-Routinen.
Ich glaube das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, wie tief man einsteigen möchte und wo man die Grenze zieht zwischen "habe ich ALLES restlos selbstgecodet" und "hey, ich hab den Leveleditor von Spiel xyz benutzt".
Dazwischen gibt es viele feine Abstufungen und mein persönlicher Geschmack ist:
Mich interessiert hauptsächlich das Spieldesign(die Idee usw.) Spiellogik und die Spielmechanik(beides zusammen GAMEPLAY) und das Zeichnen/Pixeln/Rendern von Grafiken.
Ich programmiere dann sehr gerne alles selber(in einer Hochsprache und ich versuche es systemunabhängig zu halten) bis auf die Dinge, die eben von Maschine zu Maschine unterschiedlich sind(oben schon erwähnt) und für diese benutze ich dann Allegro(eine Crossplatform(DOS,Windows,Linux,MAC) Multimedia Lib in C geschrieben) oder DirectDraw,DirectSound und DirectInput, damit der Spieler überhaupt was vom Spielgeschehen sehen und hören kann und überhaupt in der Lage ist das Spiel zu spielen.
Aber wie gesagt, alle diese Dinge in einem Projekt(Spiel), die nicht zur Benutzerschnittstelle gehören, also die Kernfunktionalität des jeweiligen Programmes, das sind die Dinge, auf denen mein Hauptinteresse liegt und in die ich meine Zeit investiere.
Ich erachte deshalb die anderen Dinge keineswegs für weniger wichtig, nur habe ich halt keine Lust mich damit herumzuschlagen und sehe dazu, dank der verschiedenen hervorragenden Libs, die es dafür bereits gibt, auch keine Notwendigkeit.(Um es nochmal zu betonen, habe ich ja auch noch andere Interessen und kann daher nicht meine ganze Zeit nur in das Coden investieren.)

(Um mich vor einer Schelte zu schützen, die jetzt kommen könnte, falls sich jemand den Quellcode zum Spiel auf meiner Homepage ansieht:
Als ich dieses Spiel schrieb, hatte ich Spielinhalt und Schnittstelle noch nicht klar voneinander getrennt und auch mein Programmierstil war zu dem Zeitpunkt noch unter aller Sau. Als ich das Spiel dann vor einiger Zeit (nach Jahren der Inaktivität) ein wenig verbessert habe, hielt ich es nicht für nötig den Code aufzuräumen, da ich mich auch nicht zu lange damit aufhalten wollte.
Diese Sichtweise/Technik der Trennung habe ich mir erst später angeeignet(aus Frust darüber ständig vieles neu schreiben zu müssen).)

Lange Rede, viel Gelaber und ich habe das auch hauptsächlich für mich geschrieben, um meine Gedanken zu ordnen.
Naja, jetzt wo der Text einmal im Rechner ist, kann ich euch meine Ausgüsse ja auch auf den Bildschirm schmieren.:)

Disclaimer:
Falls sich irgendwo, irgendwer beleidigt, missverstanden oder ausgegrenzt oder sonst irgendwie unangenehm tangiert fühlt, so möchte ich hiermit darauf hinweisen, daß mir nichts ferner liegt als hier irgendeinen Streit vom Zaun zu brechen.
Ich wollte lediglich einmal meine Meinung, meine (persönliche, begrenzte) Erfahrung und einige meiner Ansichten mitteilen, zwecks unverbindlichem Gedankenaustausch.
(So: zwei Stunden am Denken und Tippen gewesen... man könnte ja meinen "ich wäre nicht ausgelastet" *ggg*.)
Slayer
16.08.05

Das Schlagwort 2D löst bei den meisten Leuten immer die Denkmuster "grobpixelig==niedrige Auflösung" und "geringe Farbtiefe" und "jump-n-run" oder "ballerspiel" oder Ähnliches aus"
"

Also, genau sowas finde ich gut. (Abgesehen von "grobaufgelöst", wobei ich nicht weiß was du darunter verstehst) Mir kommt es mehr darauf an, wie man diese Farbtiefe nutzt. Egal wie hoch oder gerign sie ist. Für mich wird die Grafik nicht gleich besser, wenn man die Farbtiefe erhöht. Es gibt z.B. viele PC Freeware Spiele die "von sich" behaupten bessere Grafik als ein C64 Spiel zu haben, nur weil sie 16mill. Farben zu verfügung haben. Ästhetisch gesehen ziehe ich in den meisten fällen die C64 Grafik vor.


"Riesige Welten mit wirklich dichter Bevölkerung bei der JEDES Wesen eine tatsächliche künstliche INTELLIGENZ.... "


Sowas passt besser in 3D Spielen, finde ich. Künstliche Intelligenz brauche ich selber in 2D spielen nicht. Sowas gibt es ja auch schon mit diesem Creatures Spiel, oder wie das heißt. Ich weiß auch gar nicht was an riesigen Welten immer so toll sein soll. Die Turrican Welt ist mir riesig genug.
Imperial Games
16.08.05
@Dennis Busch:
Also, daß mich GUIs stören, weil es hilft, daß "normale Leute" Computer
verstehen, hab ich so nie gesagt und meine ich auch nicht.
Mich behindern sie irgendwie beim Arbeiten, die elende Mausklickerei
nervt, und genauso, daß irgendwie (selbst, wenn man Tastenkombis nutzt,
wozu ich eher neige - auch bei GUIs) nie was in "Echtzeit" passiert,
sondern immer erst die Festplatte rödelt, ein Fenster aufgeht oder sonstwas
passiert, was das Arbeiten verzögert.
Und spätestens, wenn man dann mal auf nem 800 MHz(!!) Rechner ne
Textverarbeitung erlebt, die langsamer das Bild "refresht", als man selber
tippt (wo doch eigentlich der RECHNER schneller sein soll als der Mensch),
stellt sich mir eben schon die Frage nach der Nützlichkeit von sowas -
und einerseits das - und andererseits die Behinderung meiner Hardwarezugriffe
- lassen OS (und besonders eben die großen aufgeblähten und mit GUI) zu
etwas werden, das mir eher nur "die ganze Zeit blöd im Wege rumsteht", als
mir wirklich zu helfen...

Im Gegensatz zu DIR code ICH eben am liebsten so "Engines" - die Spiele
oder sonstige "Endprodukte" interessieren mich nur sekundär. Mir ist es
gar nicht so wichtig, am Ende irgendwas "ablieferbares" zu haben - mir
gehts nur um meine persönliche Weiterentwicklung als Coder und so Kram...
Natürlich ist das äußerst wenig produktiv - und wenn jeder so denken würde,
gäbs überhaupt keine Software. Aber das ist ja auch der Grund, warum ich
das als Hobby betreibe (und auch nie beruflich machen wollen würde).

Zum Thema Farbtiefe etc stimme ich Slayer zu - bin selber auch eher ein
Oldschool-Fan. Es ist nicht etwa so, als könnte ich keine 24bit Modi oder
sowas programmieren. Aber ich hab schon 256-Farb-Grafik erlebt, die um
LÄNGEN besser aussah als 16-Mio-Farben-Grafik. Es gibt Leute, die diese
256 Farben wirklich sinnvoll einsetzen können. Und nicht jeder Grafiker
empfindet gleich diese "Beschränkung", wenn er mit weniger als 16Mio Farben
arbeiten muß.
Und - naja: Wie geil ein Spiel ist, entscheidet sich für mich eher nicht
so daran, wie hohe Auflösungen und Farbtiefen es benutzt - oder welche
Grafikeffekte - aber das muß natürlich jeder selber wissen.
Die "Massenware" zur Zeit orientiert sich ja imo mehr am allgemeinen
"Auflösung/Farbtiefe/Effekteanzahl-Wahn" - so daß es also eigentlich nicht
wirklich ein Problem sein sollte, da was passendes zu finden.

Und, naja: Nein - ich habe außer Coden keinerlei anderen Interessen. Ich
habe wirklich mal ne ganze Zeitlang das "reale Leben" auf Interessentauglichkeit
meinerseits untersucht - aber dabei absolut nichts gefunden, das mich
interessiert. Außer ein paar Dingen, die ca. 20 Jahre alt sind und die es
daher heute nicht mehr (oder wenn, dann nur in ner ätzenden Form von
Neuaufguß) gibt. Ich rede dabei nicht mal von Computerspielen. Ich meine
die Nicht-Computer-Welt.
Nachdem ich also gesehen hatte: Ist nichts für mich dabei, habe ich mich
wieder dem zugewandt, was ich einigermaßen kann und was mich einigermaßen
interessiert, nämlich selber coden auf antiken Computern, antiken Betriebssystemen
und antiken Methoden...
Hey - niemand hat gesagt, daß ein Hobby irgendwie nützlich sein müßte.
Soll ja Leute geben, die so kreative Hobbys wie "Saufen" oder "Fußball gucken"
haben...

Das mit der Gegner-Intelligenz in so 2D-Spielen ist so'ne Sache, denn wie
man's macht, macht man's verkehrt:
- Sind zu wenige Gegner da, regen sich alle auf, daß man nur öde leere
Welten fast ohne Gegner hat.
- Sind die Gegner zu blöde, regen sich alle auf, daß die Gegner den IQ
von nassem Toastbrot haben und einfach nur hin- und herrennen und sich
abschlachten lassen.
- Sind es viele Gegner und die sind dann auch noch intelligent, regen sich
alle darüber auf, daß das Spiel so beschissen schwer ist.
...

Außerdem: Ein Spiel muß so sein, daß ein Mensch es auch noch irgendwie
bewältigen kann. Irgendwo ist mal die Grenze für die Größe einer Welt
erreicht, in der sich kein Mensch mehr merken kann, wo er eigentlich ist -
und sich permanent verläuft oder so. Will sagen: Man kann Gigantomanie
in Spielen so weit übertreiben, bis nur noch ein Computer es spielen kann...

Und: Wär ja sicher bei den heutigen Rechnern kein Problem, riesige 2D-Welten
zu entwickeln. Aber irgendwer müßte das machen. Eigentlich mehrere Leute.
Über den Zeitraum mehrerer Monate oder so.
Aber andererseits würde kaum einer aufm PC für ein 2D-Spiel wirklich soviel
bezahlen wollen wie für ein 3D-Spiel. Und das ist wohl der Grund, wieso
Spielefirmen eher 3D-Spiele produzieren. - Weil 2D-Spiele eben keiner mehr
"erst nimmt", sondern die mittlerweile als etwas zählen, das man als
Shareware/Freeware auf irgendner Game-Compilation-CD zusammen mit 99
anderen Games für 4,99E kriegt...
Klar, natürlich gibts auch "freie Coder", die sowas in ihrer Freizeit
machen. Aber die finden eben auch nie genug Leute, um z.B. mal eine Spielwelt
mit 1024x1024 Levelklötzen (ja, über 1 Million "Levelblöcke"... - die
"hinteren" Spielebenen nicht mitgerechnet) in endlicher Zeit fertigzukriegen...
Unter anderem, weil Spielegrafiker/Designer oft solche Mimosen sind, die
nicht im geringsten belastbar zu sein scheinen (OK, da bin ich ein wenig
durch persönliche Erfahrungen vorbelastet...)
Hab schonmal erlebt, daß ich jemandem gesagt hab: Hab ne Sprite-Routine
gemacht, die arbeitet mit 16- oder 256-farbigen Sprites. (Wobei 16-farbige
beliebige 16 aus 256 Farben benutzen können und dazu dienen, Speicher zu
sparen.) Der gleich: Nur 16 Farben? Reicht ja nie im Leben... In Wirklichkeit
benutzen die Leute dann aber nichtmal 16 Farben. (btw: Der Editor erkennts
alleine.) Und wenn man's denen nicht sagen würde, hätten sie's nie selber
gemerkt. Oder sie benutzen nur deswegen 17 Farben, um einem zu beweisen,
daß 16 zuwenig sind. Wobei die 17. Farbe dann von 2-3 Pixeln benutzt wird,
bei denen es nichtmal optisch auffallen würde, wenns nicht so wäre.
Nur halt so'n Beispiel. Würde nie jemanden in seiner Kreativität einschränken
wollen - aber wenn das nur heißt, "mit Farben um sich zu werfen" - dann
finden so Leute bestimmt auch so moderne Kunst gut (z.B. diese "Gemälde",
wo einer Affen einfach Farbdosen an eine Leinwand hat schmeißen lassen...)

Es gibt nunmal kein Programm ohne Einschränkungen - denn JEDES System kommt
irgendwann an Grenzen - deswegen muß ein Coder auch mal eine ziehen können.
Und mit so Leuten, die keinen Bock auf Design für ein Spiel haben - sondern
nur, einem ständig zu beweisen, daß jegliche Einschränkung völlig unzureichend
und geradezu ein Fauxpás gegenüber ihrer künstlerischen Freiheit und
Ausdruckskraft ist ... - zu arbeiten, sowas macht wirklich keinen Spaß.

Gäbe man so Leuten die vollen 16777216 Farben, bräuchten sie sicher
irgendwann einen Farbton, der da nicht enthalten ist und für den man die
Engine um einen "Flimmer"/"Interlace"-Mode oder sowas erweitern müßte,
um diesen Farbton zu "mischen" (und ganz nebenher mal die Performance um
30% zu verringern oder sowas... - was ja "nicht so schlimm" wäre, solange
die Farbe dem Herren Künstler nur genehm ist...)
Und dann gibts andere Leute, die schaffen es, mit 16 oder 256 Farben eine
exzellente Grafik zu zaubern (jemand mal "Rayman" auf PC gesehn?) die
aussieht wie 24bit - ohne irgendwie zu meckern - und dabei trotzdem noch
ein paar Farben übrig zu lassen, die dann für "Effekte" oder sowas benutzt
werden könnten... - Leider ist diese Sorte Leute ziemlich schwer zu finden...

Es gibt auch Leute, die brauchen kein Brutalo-System und nichtmal ne 3D-Karte,
um ein cooles 3D-Spiel zu bauen... So Leute werden aber eher belächelt.
Das ist halt der "mein Haus, mein Auto, mein Boot" - Effekt:
Ein alter Rechner ist ja nix, womit man vor seinen Saufkumpels angeben könnte...

Imperial Games
16.08.05
Achja, zum Wort "Coder" nochmal:
Ich nehme das einfach als Kurzform für Programmierer, aufgrund der
Wortlänge. Hat jetzt in dem Fall bei mir nix mit Assembler zu tun
oder so.
Und: Ich bin bestimmt kein wirklich guter Coder. Ich bin nichts,
ich kann nichts. ( - "...gebt mir eine Uniform.") Ich hurze nur
hier zu Hause auf alten Rechnern ein wenig in Assembler und Pascal
rum und es kommt nichts gescheites bei raus.
Soll also ja keiner denken, ich würde am Ende MICH SELBER irgendwie
als Maßstab hinstellen, wie ein guter Coder sein müßte...
(Wär froh, wenns auch nur ansatzweise so wäre...)

Das halt nur, um eventuell darauf basierenden Mißverständnissen
vorzubeugen.

Dennis Busch
16.08.05
@Slayer:
"Grobaufgelöst" habe ich doch gar nicht gesagt. Ich sagte "grobpixelig" und was ich damit meine steht da direkt hinter dem Gleichheitszeichen.
Für mich wird die Grafik auch nicht gleich zwangsweise besser, nur weil man die Auflösung hochschraubt. Das ist Unfug und das habe ich so auch nie gesagt. Wie gut die Grafik ist hängt allein vom Künstler ab.
Ich habe lediglich darauf hingewiesen, daß eine niedrige Auflösung eine Einschränkung sein KANN, die das Verwenden bestimmer Techniken oder das Erzielen ganz bestimmter Wirkungen unmöglich macht.("papier und stift gleiche" Zeichnungen war nur ein Beispiel)

Bei dem Thema mit den riesigen Welten kam es mir darauf an, diese auch DICHT zu bevölkern mit vielfältiger Interaktion und nicht bloß so endlos riesige Weiten, die größtenteils sowieso leer sind, wie das in den meisten 3D-Spielen der Fall ist.
Ich glaube du weisst gar nicht, was mit künstlicher Intelligenz überhaupt gemeint ist und du scheinst sie(wie die meisten) mit "Gegner-Verhalten" gleichzusetzen.
Die Turrican Welt ist riesig, aber Turrican war auch nicht die Art von Spiel an die ich dabei gedacht hatte.(Ich hatte Rollenspiele und Simulationen im Sinn, halt Spiele, wo man auch andere Dinge macht, ausser alles abzuknallen. Spiele bei denen ALLES was man macht Einfluß auf die Welt und deren Bewohner nimmt, selbst wenn das zunächst nur ganz subtil ist und man diesen Einfluß nicht sofort spürt.)


@Imperial Games:
Ok, ich hatte das mit GUIs und den anderen Leuten so aufgefasst, weil du ab und zu mal so Sachen wie "zieht man die Maus ab, stehen die hilflos davor" oder so ähnlich erwähntest.
Aber gut, war ja wie gesagt nur eine dreiste Annhame und ich habe auch nicht tatsächlich geglaubt, daß es so ist.

"Engines":
Witzigerweise füllen wir diesen Begriff unterschiedlich aus. Für dich besteht(wenn ichs richtig verstehe) die Engine aus den beliebig verwendbaren Routinen zur Darstellung von Grafiken,Sounds und dem Abfragen von Eingabegeräten usw..
Diese Dinge ordne ich jedoch in die Kategorie "Schnittstelle"(oder Interface, wenn wir beim Englischen bleiben wollen) ein.
Engine ist für mich eher das, was direkt zum Spiel gehört: Also z.B. Levelcode,Verhalten der Akteure,Speichern und Laden,Kollisionsabfragen,Verwaltung der Spieldaten im Speicher usw.(die Aufzählung ist nur sehr eingeschränkt und beispielhaft für eine sehr kleine Menge von Spielen), denn alle diese Dinge kann man tatsächlich völlig systemunabhängig implementieren.

Sprites setzen, Sounds abspielen etc. gehört für mich zum Interface, es ist "nur" das Feedback, was dem Spieler zukommt, hat aber mit der eigentlichen Spielengine(die die Funktionalität des Spiels selbst implementiert) nichts zu tun.
Natürlich sind diese Dinge wichtig, denn ohne sie könnte man natürlich kein einziges Spiel spielen, es geht mir hier nur um die (meiner Ansicht nach sinnvolle und korrekte) Trennung zwischen Schnittstelle und eigentlichem Spiel.


Natürlich ist das äußerst wenig produktiv - und wenn jeder so denken würde
gäbs überhaupt keine Software.

Doch, Libs und APIs. Mit deinem Interesse an hardwarenaher Programmierung, wärst du geradezu ein idealer Kandidat für das Programmieren von Treibern,Grafik- und Soundlibs und HochsprachenAPIs, die den Benutzern(==anderen Programmieren) den schnellen Zugriff auf die Hardware erst ermöglichen und das, ohne das diese sich Sorgen darum machen müssen, wie die Hardware direkt angesprochen wird und wie sie funktioniert.
Oder anders ausgedrückt: Wenn es Leute wie dich NICHT gäbe, DANN gäbe es überhaupt keine Software.(zumindest gäbe es dann weder Allegro,noch DirectX, noch SDL und es gäbe auch kein einziges "höherentwickeltes"(alles ab Texteingabefähigkeit) Betriebssystem, bei dem man nicht jeden Prozessorbefehl über eine Art Morsecode eingeben müsste)



Und, naja: Nein - ich habe außer Coden keinerlei anderen Interessen. Ich
habe wirklich mal ne ganze Zeitlang das "reale Leben" auf Interessentauglichkeit
meinerseits untersucht - aber dabei absolut nichts gefunden, das mich
interessiert. Außer ein paar Dingen, die ca. 20 Jahre alt sind und die es
daher heute nicht mehr (oder wenn, dann nur in ner ätzenden Form von
Neuaufguß) gibt. Ich rede dabei nicht mal von Computerspielen. Ich meine
die Nicht-Computer-Welt.

Ich meinte mit Interessen "Sachen", die man SELBER macht und nicht das Konsumieren von irgendwelchem schon fertigen Zeug, ganz egal wie alt oder neu. Was man selber macht ist immer brandneu und zudem viel interessanter(daher ja auch "Interesse") weil man es so machen kann, wie man gerade möchte und es selbst später immer noch veränderbar ist.
An vorgebenen Konsumgütern(z.B. Filme,Musik,Bilder...) kann man sowieso nichts dran ändern, die kann man nur so fressen, wie sie sind und dann findet man es entweder scheisse oder gut, aber ändern kann man nichts daran und das ist langweilig.



Hey - niemand hat gesagt, daß ein Hobby irgendwie nützlich sein müßte.
Soll ja Leute geben, die so kreative Hobbys wie "Saufen" oder "Fußball gucken"
haben...

Eben, ein Hobby ist dazu da, einem selber Spaß zu machen. Reines Konsumieren(Saufen,Fußball gucken) ohne einen aktiven Schaffensprozess, ist nach meiner Ansicht überhaupt kein Hobby.

"Gegner-Intelligenz/Anzahl/zu leicht/zu schwer":
Ich habe das Wort "Gegner" gar nicht verwendet und das aus gutem Grund. Ich sprach von "Bevölkerung" und "Wesen", denn meiner Meinung nach dürfen und sollten in einem guten Spiel auch gerne haufenweise Akteure drin vorkommen, die nicht unbedingt alle immer sofort und mit gemeiner List und Tücke, dem Spieler an die Gurgel wollen.
Künstliche Intelligenz könnte auch dazu eingesetzt werden jedesmal eine neue Spielwelt zu generieren und eine neue Geschichte dazu, sie könnte sogar so angepasst werden, daß sie sich merkt wie ein Spieler ein Spiel spielt und versuchen Muster zu erkennen, was dem Spieler gefallen hat und was ihn eher nervt. Dann könnte das Spiel beim nächsten Spielen dafür Sorge tragen(durch Abwandlungen hier und da), daß das Spiel dem Spieler noch mehr Spaß macht, als vorher.
Die einzelnen Wesen könnten alle ganz eigene Interessen haben, die Spielwelt selber erst erforschen und anhand ihrer eigenen Beobachtungen und Erkenntnisse, die sie daraus ziehen, wiederum ihre eigenen Ziele anpassen.
Also wie gesagt, für mich steht zwischen "2D-Spiel" und "Ballerspiel,Jump-N-Run" kein Gleichheitszeichen.



Unter anderem, weil Spielegrafiker/Designer oft solche Mimosen sind, die
nicht im geringsten belastbar zu sein scheinen (OK, da bin ich ein wenig
durch persönliche Erfahrungen vorbelastet...)

Das müssen wirklich ausgenommene Spezialfälle sein, denn wirklich kreative Künstler(also *keine* Möchtegerns wie ich) arbeiten fast 24/7 an ihren Werken und sind kaum zu stoppen, weil sie ständig neue Ideen haben und diese meist auch immer umsetzen. Diese Kreativen fragen auch nicht danach, was geht und was nicht, sondern sie "machen es einfach".
Thema Farbtiefen und Auflösung noch mal: Jemand der wirklich von sich behaupten will kreativ zu sein, KANN mit jeder Einschränkung umgehen und daraus etwas Gutes erschaffen. Das ist ja das, was Kreativität überhaupt bedeuted: Die Menge der Mittel die verfügbar sind auf eine neue Weise zu kombinieren.
Das Beispiel mit der Idee vom handgezeichneten Turrican habe ich deshalb gebracht, weil man so etwas keineswegs in einer zu niedrigen Auflösung machen könnte, da man dort anstatt feiner Pinsel,Tintenschreiber und Bleistiftstriche und schöner Airbrush- und Markerfarbverläufe, eher einzelne Pixel zu sehen bekommen würde. Und für die hohe Auflösung, die ja möglichst nah an das auf Leinwand oder Papier gezeichnete/gemalte Original herankommen sollte, würden 40Mhz und die geringere Breite des BUS eben nicht ausreichen um das ganze schnell auf den Bildschirm zu bekommen.
Das war das andere, wo für mich kein Gleichheitszeichen steht, nämlich zwischen "2D-Spiel" und "16,256 Farben und 320x200".

Spielentwicklung ist eine ganzheitliche Angelegenheit und ein Spiel besteht nicht aus Code allein. Die künstlerischen Inhalte(Gameplay,Grafik,Sound,Musik,Story...) sind ebenso wichtig.
Es gibt bei jedem Werkzeug(hier der Computer und der Code) verschiedene Arten, es zu benutzen.
Die Einen benutzen das Werkzeug um ihr übergeordnetes Ziel damit zu erreichen.
Die Anderen benutzen und untersuchen das Werkzeug zum reinen Selbstzweck, weil sie sich eben direkt für das Werkzeug selbst interessieren, es verbessern und verstehen wollen.

Es ist auch gut so, daß das so ist, da das automatisch für ideale Arbeitsteilung sorgt:
Die Einen benutzen die Werkzeuge, die die Anderen gemacht haben. Das funktioniert in allen Branchen und allen Bereichen sehr gut, warum sollte das also bei Computern anders sein?

"No man is an island.", wie der Engländer sagt.
Slayer
16.08.05
@Dennis Busch:
Das ist mir schon alles klar, und genau das finde ich doof. Hört sich für mich halt wie ein "Real-Welt-Ersatz" an. Aber es stimmt schon, dass die meisten bei 2D immer an "Altespiele" denken wie sie hatl zu der Zeit waren und nicht daran denken wie diese Heute aussehen oder sein könnten.


Ich glaube du weisst gar nicht, was mit künstlicher Intelligenz überhaupt gemeint ist..


Klar weiß ich das... (http://de.wikipedia.org/wiki/K%C3%BCnstliche_Intelligenz)

Imperial Games
18.08.05
Naja. Sagen wir mal so:
Es liegt einfach daran, daß ich das reale Leben so wahnsinnig uninteressant
und überhaupt nicht geistig herausfordernd finde.
Deswegen will ich das auch nicht nachspielen.
Ich will nicht, daß Computerspiele "real" aussehen. Computerspiele sind
viel zu cool, um irgendwas mit der uncoolen "Welt da draußen" zu tun haben
zu müssen. Je mehr sie dieses tun, umso weniger interessieren sie mich
im allgemeinen.
Spiele beruhen auf der Tatsache des einfachen Prinzips. Sie abstrahieren
bestimmte Sachverhalte auf ein überschaubares Minimum an Regeln.
Z.B. indem sie die dritte Dimension in einem 2D-Spiel weglassen. Oder indem
sie die Figuren der Welt reduzieren auf "Gegner, die einem an die Gurgel
wollen". Wenn ich grade ein Ballerspiel spiele, dann, weil ich keinen Bock
auf Interaktion mit jemandem habe - auch nicht mit irgendwelchen Figuren,
die mich zutexten oder mit mir interagieren wollen. Wenn ich das will,
zock ich ein Adventure.

Klar, könnte man so eine Art "Lebenssimulation" auch proggen ("Die Sims"
ist wohl ein Ansatz in diese Richtung.) Aber ich find so Zeug sterbenslangweilig,
da sich kein "Motiv", keine "Aussage" reinstellen läßt - sondern man drauf
warten muß, wohin sich das entwickelt. D.h. ein Spiel könnte gar kein "Thema"
mehr haben - was bedeutet, daß es nur noch EIN SPIEL geben bräuchte - eine
Art riesige virtuelle Realität, in der man alles machen kann, was man sich
vorstellen kann (denn wenn ein Spiel diese Parameter hätte, würde jemand,
der drei "verschiedene" Spiele mit demselben Ansatz spielt, auch auf das
gleiche Ergebnis kommen.
Klar, da könnte man jetzt sagen, daß man den Figuren im Spiel verschiedene
"Bedürfnisse" geben könnte.
Aber:
a) Wenn man nicht vorher weiß, wie diese aussehen, bekommt man nicht das,
was man eigentlich wollte - weil man z.B. irgendein tougher Held sein will
und die Leute alles irgendwelche grasrauchenden Peacer sind.
b) Und WENN man das vorher weiß, dann braucht man das Spiel nicht zu spielen,
weil man sich ja denken kann, wohin sich die Story entwickelt.

MIR gefällt pixelbasierte Grafik, MIR gefallen diese ganzen alten Spiele,
ich kenne leider viel zu wenige davon und würde gerne mehr kennenlernen.
Diese neuen, am realen Leben orientierten Spiele dagegen, interessieren
mich persönlich wirklich Null. (Kann natürlich jeder anders sehen.)
Und immer, wenn ein Spiel nur *wegen seiner Grafikeffekte* eine brutale
Maschine von Computer braucht, finde ich: Thema verfehlt - dies ist kein
Spiel, sondern eine Grafikdemo.

Zum Thema Engine:
Nun ja: Als "die 2D-/3D-Engine" wird aber im allgemeinen eher das Ding
bezeichnet, das "die Grafik macht". Natürlich ist das nur eine Sammlung
von Subroutinen (obwohl man's durchaus auch als eine Art "virtuelle
Maschine" konzipieren kann - was ich jedoch nur in Emulatoren sinnvoll
fände.)

Aber die "Spielsteuerung" in nem 2D-Spiel finde ich eigentlich eher simpel.
Da brauch ich etwas Hochsprache und ne halbe Woche Coding dafür. Das ist
kaum das, was mich schlaflose Nächte kostet oder so.
Abgesehen davon ist das AUCH nur ne Sammlung von Subroutinen - nur eben
keine zur Grafikausgabe, sondern eher zur Bearbeitung von Datensätzen in
einer Datenbank (denn Spielfiguren sind nunmal, aus Sicht des Coders, nix
anderes als Datensätze.)
Das einzige, was sie etwas näher an eine "Engine" in diesem engeren Sinne
bringt, ist wohl der Umstand, daß sie regelmäßig x-mal pro Sekunde
aufgerufen werden.
(Aber so gesehen trifft das auf die Grafik-Engine natürlich durchaus
ebenfalls zu.)

Der eigentliche Unterschied besteht wohl darin, daß die "Spiel-Engine" oft
nicht wiederverwendbar ist (außer für den "zweiten Teil", evtl durch
Zusatzfeatures erweitert), die Grafik-/Sound-Engine jedoch auch
Spiel-/Projekt-übergreifend eingesetzt werden kann. (Grund ist natürlich,
daß sich bei unterschiedlichen 2D-Games das Gameplay öfter ändert, als die
wesentlichen Elemente ihrer "Darstellung".)
(Sollten Spiele-Engines spielübergreifend wiederverwendbar sein, dann, weil
sie so "verskriptet" sind, daß sie überflüssigerweise immense Ressourcen
verbrauchen - eine Technik, die ich daher bewußt ablehne - da sie höchstens
dem Entwickler, nicht jedoch dem Endverbraucher - also dem Spieler - nützt.
Und ich denke, wenn ich Spiele mache, immer zuerst an die Spieler.)

Aber die Begriffsfindung ist wohl hier auch egal. Denn ansonsten wußte immer
jeder, was ich meine, wenn ich sage, daß ich eine 2D-Engine gebaut habe.

(Daß man es bei 3D "Engine" nennt, liegt wohl auch daran, weil durch die
Grafikeffekte wohl der oberflächliche Eindruck einer "Interaktivität"
entsteht - Licht spiegelt/reflektiert, etc... - aber in Wirklichkeit sind
das ja auch nur Sammlungen von Subroutinen.)

Und: Natürlich trenne ich - genauso wie jeder Coder, der einigermaßen bei
Trost ist - die Steuerung von der Grafikberechnung. Ich habe sogar noch
mehr Trennungen drin. In XPYDERZ ist sogar die Steuerung "indirekt" (wird
mit nem Ringpuffer realisiert), damit Übertragungsfehler/-Verzögerungen im
Multiplayer-Spiel ausgeglichen werden können...

Es ist halt nicht so, als könnte ich keine Spielfigurensteuerung bauen.
Es ist nur so, daß ich z.B. die Entwicklung potenter Grafikroutinen viel
interessanter finde. Das mag daran liegen, daß ich Dinge wie Steuerung
schon viel früher gemacht habe, weil sie viel einfacher zu realisieren
sind - will sagen: Wenn man nur "bunte Punkte" haben will, die sich gegenseitig
bekämpfen/interagieren/wasweißich - wäre so eine Steuerung auch kein
Problem. Ebenfalls kein Problem wäre es, sowas wie Turrican im Textmode
umzusetzen, mit dem gleichen Gameplay. Und das könnte ein Pascal-Progger,
der nichtmal ein Jahr codet, sogar auf nem 286er noch in ausreichend
großer Geschwindigkeit realisieren... (Ich weiß, wovon ich rede. Einen
Textmode-Shooter habe ich damals schon gecodet. War mein "Informatik"-
Projekt in der Schule.

Ich hab das letztens mal so formuliert:

Coolness:
Cool ist nicht, irgendetwas nicht zu können, und es deswegen schlecht
zu machen oder herunterzureden - damit es auch keiner haben will.
Cool ist, etwas zu können, mit dem man Leute total beeindrucken könnte -
und sich dann dazu zu entscheiden, es nicht zu tun - weil man erstens
selbst weiß, daß man es kann, weil es demzufolge zweitens keine Herausforderung
an einen selbst mehr darstellt und vor allem weil drittens coole Leute
WISSEN, daß sie cool sind, ohne dazu auf die Bestätigung durch "die Leute"
angewiesen zu sein.

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