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Was ist euch wichtig bei einem Map- / Leveleditor ?

Torsten Giebl
29.06.06
@ An die Map- / Leveldesigner unter euch :

Was ist euch wichtig an einem Map- / Leveleditor ?
Welche Dinge braucht ihr unbedingt und auf welche
Features könnt ihr verzichten ?

Welche MapEditoren benutzt ihr ?
TileStudio, T2002 Leveleditor, ... ?

Was findet ihr gut, was schlecht an diesen ?
Torsten Giebl
30.06.06
Ich stelle die Frage damit ich weiß was
in meinen Leveleditor noch rein muß :

Torsten Giebl
30.06.06
http://www.turricane.net/diary/images/T4ENewEd.png
Torsten Giebl
30.06.06
Beim oberen Link löscht bitte nach dem Anklicken,
den Link Tag am Ende.

Damit er dann so aussieht :

http://www.turricane.net/diary/images/T4ENewEd.png

( Sorry für die vielen Posts )

@Robert:

Das mit dem Einfügen von Links ist etwas verwirrend,
vielleicht könntest du das auf der "Please read the forum
introduction" Seite kurz erläutern.
Robert
30.06.06
Gerne, verwirrt ja einige Leute. Aber irgendjemand muß mir vorher noch erklären, was daran überhaupt verwirrend ist
Wenn Du einfach ein http-und so weiter in die Pampa setzt, wird daraus auch automatisch ein Link.

Bei einem LevelEd finde ich es gut, wenn man die Übersicht gleichzeitig zur Detailansicht sehen kann. Noch besser wenn man einfach zwei Ansichten hat, in denen man beliebig hin- und herzoomen kann.
Imperial Games
30.06.06
...dann hab ich's beim integrierten Level-Editor von Xpyderz ja mal genau richtig gemacht...

Imperial Games
30.06.06
Ich weiß nicht, inwieweit Du das nützlich finden wirst:
Hier ein paar Dinge, die ich in meinen Editor (bzw Editoren) eingebaut habe - vielleicht kannst Dir ja daraus die eine oder andere Anregung holen.

Mein 2D-Aracde-Leveleditor enthält eine Option, die dem Umstand gewidmet ist, daß es ja nur Standard-"Tile" Größen in so Levels gibt. (zB 16x16, 32x32, 64x64).
Es gibt dann aber eben "Elemente", die aus mehreren Tiles zusammengesetzt werden können (mitunter wird dasselbe Tile auch in mehreren Elementen einsetzbar sein - ein wahrer Meister, wer solche Übergangs-Tiles bauen kann!)
Wenn man nun eben diese Dinger in die Landschaft setzen will, muß man sie jedesmal aus den Tiles einzeln zusammenbauen.
ODER man verwendet eben die Option, die's bei mir gibt - nämlich, diese "Zusammensetzungen" als mehrere "Elemente" speichern zu können, um die dann immer gleich im Ganzen setzen zu können.
(Damit die nicht nur "rechteckig" sein können, sollt man eben, wenn das "völlig durchsichtige Tile" drinliegt, dieses einfach nicht setzen, sondern stattdessen das vorherige dort im Level stehende Tile dort stehenlassen.

Mein Editor hat für Tiles exakt die gleichen Funktionen, die es auch für Pixel (innerhalb Tiles) haben kann - also "Punkt" (setzen/löschen des Tiles), Linien, Rechtecke/Kreise/Ellipsen (gefüllt oder leer) und die "Füll" Funktion.
Das Besondere an "Elementen" ist, daß man sie mit "Set/Reset" einfach nur setzt. Setzt man sie aber als "Linie"/"Rechteck", so gibts da so Spezialfunktionen... (ist auch im Xpyderz-Editor drin)...

Nehmen wir an, man setzt ein Element, das 3 Tiles breit ist. Dann KANN (muß nicht!) man das so definieren, daß der erste Tile als "Start", das letzte als "Stop" Tile zählt.
Setzt man's nun 5 Tiles breit, wird an 1. und 5. Position das Start/Stop-Tile gesetzt und dazwischen immer die zwischenliegenden Tiles wiederholt (beispielsweise für so "Brücken"/"Röhren" ganz nützlich.
Ein weiteres Feature (speziell nützlich bei Xpyderz, weil Draufsicht), ist, daß man gleich (auch hier: muß nicht!) ein korrespondierendes Element definieren kann, das für die Senkrechte gilt.
Will sagen: Zieht man das Element nicht in X-, sondern in Y-Richtung, werden automatisch die entsprechenden 90° gedrehten Tiles dort eingebaut. (Eben z.B. "Röhren"/"Hecken" in die andere Richtung.)

Achja, geplant ist auch noch für den "allgemeinen" 2D-Arcade-Editor (nicht für Xpyderz, da sind die Tiles "fest vorgegeben"), daß man Tiles im "Transparent-Mode" aufeinanderlegen kann und er dann ein neues Tile selbst erstellt, das eben das darunterliegende Tile an den transparenten/halbtransparenten Stellen des darüberliegenden Tiles entsprechend durchscheinen läßt - auf die Art kann man dann eben relativ einfach selber solche "Übergangs-Tiles" schaffen.

Mein Editor erlaubt auch wahlweise die Ansicht entweder nur der gerade editierten Ebene oder aller (bis zu derzeit 4) Ebenen gleichzeitig - wobei man sich dann aussuchen kann, in welcher der Ebenen man gerade editiert.

Achja - das mit den Tiles setzen/löschen hab ich so gelöst:
Man hat 2 Tiles definiert, beide änderbar, wobei sich das erste eben dauernd ändert und das Tile (oder Element) ist, das man gerade setzt.
Das zweite ist das Standard-Lösch-Tile. Immer, wenn man auf ein Tile mit der einfachen "Setzen"Funktion nochmal dasselbe Tile setzt, wird stattdessen das Lösch-Tile dafür eingesetzt (normalerweise also das 100% durchsichtige "Nichts" Tile).
Auf die Art kann man eben die Dinger einfach "invertieren" und wenn man sich mal vertippt oder verklickt hat, einfach nochmal dasselbe, dann ist das Ding wieder weg.
(Im Normalfall wird man das Lösch-Tile kaum mehr später ändern, sondern nur einmalig setzen.)
ÍÍ-õt
Bei mir isses so gelöst, daß ich die Tiles nicht nur aus der Tile-Liste, sondern auch direkt aus dem Level ins "aktiv" holen kann (rechte Maustaste oder Shift+Enter), so brauch ich die nicht jedesmal suchen, wenn ich sie schon sehe.
Außerdem kann man "beliebte" Tiles/Elemente mit Buchstaben/Zahlen belegen und braucht die dann nur noch zu drücken.
(Bei mir ist Bedienung entweder NUR mit Keyboard, NUR mit Maus oder GEMISCHT möglich - Ziel ist/war es eben, das Ding so schnell und universell wie möglich bedienbar zu machen.

Achja, es gibt bei mir zwei Möglichkeiten, den Levelausschnitt zu scrollen.
Einmal (aber das ist die ZWEITE Option, weil ich die andere besser finde) habe ich einen normalen Scrollbalken rechts und unten am Levelausschnitt, mit dem man entsprechend den sichtbaren Ausschnitt scrollen kann.
Das andere sind VIER "Balken", die man aber nicht "zieht", sondern einfach nur drückt. Sie sind an die vier Ränder des Ausschnitts angebracht und man drückt einfach drauf, um den Ausschnitt ein wenig in diese Richtung zu scrollen.
Warum? -
Wenn man gerade beim Editieren ist und "an den Rand" kommt, käme man rechts genau an den Rand, wo der Scrollbalken für Hoch/Runterfahren ist, den man also nicht braucht.
Und unten käme man an den Rand, wo der Scrollbalken für "Links/Rechts"Scrollen ist, den man dann auch nicht braucht. (Links und oben hätte man gar nichts.)
Damit man dann gleich weitermachen kann, ist eben genau DIESER Rand so definiert, daß man den einfach nur anklicken muß und schon geht's da weiter - also ICH finde das so viel praktischer.

Um aber den ganzen Meckerfritzen kein Material zu liefern (oder am Ende noch, als wär man zu blöd, so'n simplen windowsmäßigen Fesnterscrollbalken in DOS nachzubauen), hab ich auch diesen noch zusätzlich verfügbar gemacht.
(Mausklick in die rechte untere Ecke auf den dort (wo die Balken sich "treffen") liegenden Button wechselt blitzschnell zwischen beiden Methoden.)

Ich hätte noch mehr - beispielsweise, daß man die Tiles bei mir gleich "on the fly" im Level ändern/erstellen kann, indem man einfach im Level "herummalt" und damit automatisch neue Tiles/Elemente erstellt und all sowas...
Aber ich will das hier nicht endlos lang werden lassen.


Es ist auch weniger ein "Was mir bei einem Editor wichtig ist"- als ein "Was ich mir bei einem Editor alles vorstellen kann"-Text.
Denn ich versuch immer, soviel wie möglich Kram einzubauen, um für den seltenen Fall, daß man als Coder wirklich mal Leute findet, die Bock haben, für 2D-Arcade-Games Levels/Tiles/Sprites zu bauen, deren Hemmschwelle, das auch wirklich zu wollen, verringert, indem man's ihnen so leicht wie nur irgend möglich macht.

(Denn mir PERSÖNLICH würde zum Erstellen von Levels eigentlich auch schon ein einfacher Hex-Editor reichen...)
Imperial Games
30.06.06
Achja, was ich übrigens witzig finde:
Bei mir - genau wie bei Dir - ist, wenn man gerade nur eine Ebene sieht, die Farbe, die stellvertretend für "durchsichtig" steht, auch genau so ein Dunkelblau...
(Aber da mein Zeug - im Gegensatz zu heutigen Spielen - ja palettenbasiert ist, wirds dann natürlich von der jeweiligen Palette abhängen.
Achja, bei mir sind nicht Blocks/Tiles, sondern bestimmte Farben in verschiedenen Graden transparent definiert, d.h. es kann innerhalb eines Tiles auch verschieden transparente Pixel geben.
(Naja, wie gesagt - palettenbasierter Kram alles...)

Bronko
http://www.turricanzone.de.vu
30.06.06
Ich geh einfach mal vom T2002-Editor aus, und zähle auf, was mir gefällt, und was nicht.

Gut:
-Zwei Ansichten: Miniatur ("Radar!"), und Normal.
-Die Möglichkeit, mehrere Tiles auf einmal zu markieren, um diese kopieren u. einfügen oder löschen zu können! <-Seeeeehr wichtig, sonst klickt man sich ja zu tode!
-Alt bewährte Tastenkürzel für Copy u. Paste.
-Tiledefinitionen als Vordergrund, Hintergrund, Zerschießbar...
-Einfache Möglichkeit, eigene Tiles zu verwenden
-Die Importmöglichkeit für die Hintergrundsebene ist klasse, wenn man Level mit den klassischen Tiles machen will.

Schlecht:
-Copy u. Paste funktioniert nicht fensterübergreifend, man kann nicht etwas von einem Level ins andere kopieren. (Hätte mir in der Anfangszeit sehr geholfen, da die Desert-Tiles ein hartes Puzzlespiel sind)
-Nur ein Schritt zum Rückgängigmachen vorhanden. Und dann noch mit Strg-R und nicht Strg-Z!
-Neue Spritegrafiken sind nur umständlich einsetzbar, weil der Edi das ansich nicht unterstützt.
-Stürzt manchmal ab^^
-der Levelstart lässt sich nicht über Koordinaten eingeben, man klickt auf diesen komischen Set-Button, bis es hinhaut.
-Animationen sind sehr umständlich zu machen. Ein Zusammenklick-Wizzard würde Zeit und Nerven sparen. (Muss aber nicht unbedingt sein )
-Mir fehlt eine Vordergrundsebene, aber das ist enginebedingt, und mit Hilfe von Sprites kann man sich eine erschummeln. ( Siehe Underearth Lv.03 )

Vorschlag:
-Eine Scriptsprache, die Events möglich macht! (Beispiel: TurricanII, der Musikwechsel in Level 2-1 wenn man ins Wasser fällt, der Aufzug in Level 2-2.....)
-Noch besser: Eine Scriptsprache auch fürs Gegnerverhalten! -> Neue Feinde leicht gemacht.
-Die Möglichkeit, mit den Pfeiltasten durch das Level zu scrollen würde die Arbeit auch verschönern.


Bronko
30.06.06
Wo ich nun Imperials größeren Beitrag sehe (War, als ich mit dem Schreiben anfing, noch nicht da), muss ich noch folgendes sagen:

Die Möglichkeit wahlweise Ebenen aus der Ansicht wegzuschalten gefällt mir auch am T2002-Edi sehr gut.

Die Idee zwei Tiles übereinanderzusetzen finde ich großartig, da spart man eine Menge Platz im Tileset!

Die Von-bis Fülloption ist eine nette Idee, aber weniger notwendig, wenn man beliebig viel markieren, kopieren u. einfügen kann. Das Zwischenablagefenster im T2002-Edi ist auch ganz gut dafür.

Und mir fällt noch ein: Markierte Tiles sollten mit der Entf-Taste löschbar sein, immer Rechtsklick u. löschen ist mist. (Danke Pekaro, auch das liefert der T2002-Edi)

Und nochwas zum Markieren von mehreren Tiles: Man sollte nicht nur einfach ein Rechteck ziehen können, sondern, beispielsweise, während man Strg drückt Einzeltiles dazumarkieren können, bzw. rausnehmen aus der Markierung. (Ist auch nicht sooo wichtig, wäre aber schön )

Und zu guter letzt: Großer Mist am T2002-Editor ist, dass ausgerechnet 100% schwarz in Transparenz verwandelt wird, also wirklich...
Bronko
30.06.06
Ah, nochwas ganz wichtiges, was mir am T2002-Edi sehr gefällt:
Wenn man 4 Tiles in der Zwischenablage hat (Quasi als ein großes Tile, beispielsweise Ziegelsteine), dann kann man eine riesige Fläche markieren, und wenn man dann einfügt, werden diese 4 Tiles immeriweder aneinander geklebt, und die markierte Fläche damit gefüllt.
Robert
30.06.06
@Imperial: Heißt integriert, dass Du jederzeit zwischen Spiel und Editor umschalten kannst? Finde ich nämlich besonders gut, wenn das funktioniert, kann aber kaum ein Edi, eidiweil er dafür ja mit dem Spiel zusammengematscht werden muß.
Imperial Games
02.07.06
Ich habe mal im "Mein Zeug"-Thread darauf geantwortet, weil Antwort wieder zu lang geworden.
Imperial Games
02.07.06
Zu Bronko noch ganz kurz, daß die Idee, zwei Tiles übereinanderzusetzen Platz im Tileset sparen würde:
Dem ist natürlich NICHT so - das neue Tile wird vom Editor erstellt um dem Tileset hinzugefügt.
Echte "Kombi-Tiles" müßten ja von einer Engine auch supportet werden... (Und das wär Blödsinn, denn was sollte die machen, wenn man zwei Kombi-Tiles miteinander verbaut... - das ließe sich unendlich fortsetzen und das würde ich keiner Engine antun...)

Robert
02.07.06
Link zu Imperials Thread: http://turricanforever.de/forum?id=392

Edi und Spiel in einem ist eine prima Sache für LevelDesigner. Wenn man das Spiel testet und einem dabei irgendwas ungünstiges auffällt, muß man sich das nicht merken, um später die Stelle verzweifelt im LevelEditor zu suchen. Einfach einen Knopf drücken, die Menüs blenden sich ein, Level korrigieren und weiterspielen.
Klasse dass das bei Dir geht.
Bronko
02.07.06
@Imperial: Oh, aber dafür erspart es einem die Arbeit, das mit einem Zeichenprogramm zu erledigen.

Aber zur Eginesache, Du könnstes ja auch nur ein Kombitile aus zwei Normaltiles zulassen. Am Ende fabrizieren die lieben Levelgestalter Monstertilesets, was zwar auf einem PC, der heute Standard ist, wohl wenig ausmachen würde, aber es widerspricht doch Deinen Grundsätzen...
Imperial Games
04.07.06
Nö. Ich will die Engine nicht mit Kombi-Tiles belasten. Punkt.
Das würde so DERMAßEN die Performance abgraben - und das muß nicht sein.

Es gibt keine "Monstertilesets". Es gibt 256 Tiles oder weniger. Wem die nicht ausreichen, hat Pech gehabt.

Anmerkung: Ich habe hier neulich eine 3D-Engine gebaut, die so einen 32x32-Tileset-basierten Boden erlaubt.
Das Besondere ist, daß die Engine selbst vermeidet, so viele ähnliche Tiles zu brauchen, indem sie 5 Bits (Features) für jedes Tile zuläßt:

* X-gespiegelt
* Y-gespiegelt
* 90° gedreht (alle anderen Drehungen lassen sich als Kombination von Drehung und Spiegelung darstellen, klar.)
* um 16 Pixel in X-Richtung versetzt
* um 16 Pixel in Y-Richtung versetzt.
(Außerdem geplant ist vielleicht, daß man die Tile-Auflösung noch ändern kann (also z.B. wahlweise 16er,32er,64er Tiles)...)
Das bedeutet, daß jedes Tile auf 32 verschiedene Arten dargestellt werden kann und man nicht extra jedes Tile ein gespiegeltes oder gedrehtes bauen muß, wenn man's so braucht. (Ist aber wie gesagt ne 3D-Engine.)
Naja, wie gesagt, ich bin eben wirklich so'n "Engine-Bastler"...

Aber das würde ich in die 2D-Engine so nicht einbauen, da die sich eben mehr darauf konzentriert, möglichst gut und schnell transparente Mehrebenen-Levels darzustellen.
So ein Feature, das man dann aber nur selten nutzt, hätte dann nur den Effekt, vielleicht mal irgendwo zwei Tiles einsparen zu können (die man aber sowieso hätte), aber ist dann vielleicht fürs ganze Spiel insgesamt 10% langsamer. Muß nicht sein.

Torsten
07.07.06
Vielen Dank für eure Beiträge !

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