Turrican News, Facts and Rumours

Welcome to Turrican SETA! Here you can find the latest news, rumours, downloads and collected facts about Turrican. If you think you know anything that should be mentioned here, please contact me.
   
 

"ursprüngliches" Turrican 3

bla
29.03.03
"Als die Mega Drive Version ziemlich weit war, hatte Rainbow Arts in der Zwischenzeit ein anderes Team an ein eigenes Amiga-T3 gesetzt und die Resultate waren eine Katastrophe"

Schöne Information, hat aber nicht jemand genug Connections (R.A.M Brand?) um vielleicht an Screenshots oder vielleicht eine kleine, spielbare Demo von dieser "Katastrophe" ranzukommen? Würde mich mal interessieren wie man Turrican noch verhunzen kann (Universal Solider) ^^.
t.r.schmidt
29.03.03
Jau, das hätt ich auch gern
Wenn man "the Edge" glauben würde (was ich nicht ganz tue) war die schlimme Version von Kaiko...aber Peter Thierolf wird bestimmt mehr wissen.
Robert
http://turrican.emucamp.com
29.03.03
Echt, stand das da? Hab ich wohl übersehen.
Auf jedem Fall war die schlimme Version nicht von Kaiko.
Super und Mega Turrican waren hingegen zu großen Teilen von Kaiko. Man erinnere sich, bei welcher Firma Frank Matzke und Chris Hülsbeck zu dieser Zeit gearbeitet haben.

Martin weiß das etwas besser, der kennt den Herrn Thierolf.

An diese Turrican 3 Demo käme ich auch zu gerne. Aber ich wüßte nichtmal, wen ich bestechen sollte.
t.r.schmidt
30.03.03
Was genau weiss denn der Martin mehr??

THQ (Rainbow Arts) fragen macht ja leider keinen Sinn...
Martin
30.03.03
Ich weiß nicht mehr, ich weiß bloß, daß die schlimme T3-Version nicht von Kaiko ist. Fragt am besten mal den Herrn Thierolf, der wird Euch weiterhelfen können.

Soweit ich mich erinnern kann, sind bei Mega Turrican/Turrican 3 und Super Turrican Grafiken, Sound und Design von Kaiko, das einzige, was von Factor5 ist, ist die Programmierung. Bei ST2 ist es ähnlich. Aber ich glaube, das stand auch schon etwa so in einer eMail vom Frank Matzke.
Robert
http://turrican.emucamp.com
30.03.03
Als der Martin mir damit ankam, konnte ich das kaum glauben, weil es alles so sehr dem wiedersprach, was man in Zeitschriften gelesen hat.
Gutes Marketing von F5
F5 hat in einem Chat mit Peter Thierolf auf spieleentwickler.org ja auch was wegstreichen lassen.
Martin
31.03.03
Ja, der Peter Thierolf war schon etwas sauer auf Factor5, vor allem auf den Julian Eggebrecht Peter hat mir erzählt, wie er bei Rainbow Arts glaube ich behauptet hatte, daß er dieses vertikale Paralax-Scrolling hinbekommen würde, und dann hat Factor5 gemeckert, daß er das doch nicht einfach so behaupten dürfe. Dann hat er ihnen erklärt, wie's geht, und sie haben es ohne einen Credit in Turrican eingebaut.
MaF
http://www.workinprogress.net
02.04.03
Muss ich da meinen Thanks-Part in GGT etwas abändern?

MaF
Martin
03.04.03
Ich weiß noch nicht, ich schau noch mal nach und sag dann Bescheid. Den Peter Thierolf muß ich aber auf jeden Fall erwähnen.
t.r.schmidt
10.05.03
"F5 hat in einem Chat mit Peter Thierolf auf spieleentwickler.org ja auch was wegstreichen lassen" - weiss jemand, was genau gestrichen wurde?

Weil ich habe auch was interessantes dazu zu schreiben und will mir ja nicht in die Suppe spucken lassen
Robert
http://turrican.emucamp.com
10.05.03
Hab keine Ahnung.
Notfalls schreibs auf meine Seite, ich lass mir grundsätzlich von überhauptniemand in die Suppe spucken
t.r.schmidt
10.05.03
Naja, wenn derjenige dummerweise die Rechte an jedem Pixel von Turrican hat sieht das doch ein wenig düster auch, oder nicht?
Robert
http://turrican.emucamp.com
10.05.03
Ich glaube, die meisten Rechte liegen immer noch bei THQ.
Wie gesagt, ich lasse mir nicht so leicht Angst machen und veröffentliche es gerne, wenn Du nicht willst. Ich schätze auch, das bei spieleentwickler.org war eher eine Bitte, denn eine Drohung.

Und wenn sie mich verklagen, nehme ich die Verhandlung auf Video auf und veröffentliche sie auch
t.r.schmidt
12.05.03
Na, was solls.
Der Hammer ist gefallen, die Suppe gut gerührt - halt schon mal die Videokamera bereit

Naja, ich bin ja mal gespannt, ist zwar eigentlich alles schon lange her und nicht soooo dramatisch, aber die nehmen das (was ja auch wieder verständlich ist) wohl alle sehr persönlich.
Aky
12.05.03
@TRS: Du machst es ja wieder spannend und uns alle very neugierig...da bin ich doch mal gespannt ob ich gespannt bin und hoffe auf großartige erleuchtende gefährliche Geheiminformationen! *grins*
t.r.schmidt
12.05.03
Immer!
Ist aber doch schon online, "he eagle has landed"

War ja echt ein kleiner Krimi...
t.r.schmidt
12.05.03
verdammt. "t" vergessen.
t.r.schmidt
14.05.03
Mmh. Also die Erleuchtung wars jetzt zwar nicht gerade, aber ein paar Kommentare hätte ich mir ja schon erhofft.

Vor allem, da es ja doch Kaiko war - entgegen aller Annahmen - aber es eben nicht an einer miesen Version lag.
Robert
http://turrican.emucamp.com
14.05.03
Ja...hm...klingt aber alles nicht soo schlimm, zumindest wohl nix, weshalb man Dich verklagen könnte.
War von Eggebrecht wohl etwas schöngeredet...scheint normal zu sein.
Diese ominöse, üble T3 Version gabs wohl nie, da hat der Martin wohl was durcheinandergebracht (haben ihm bei Neon so viel erzählt, da kam er wohl gar nicht mehr mit )
Was mich jetzt noch interessieren würde: Was kam zuerst, der Kaiko T3 Vertrag oder das T3 Plasma Seil Demo von F5?

Hätte nicht gedacht, daß Geschichtsforschung so kompliziert sein kann
Martin
14.05.03
Ich bin mir jetzt nicht mehr sicher wegen dieser schlechten Version. Ist so lange her und ich hab's nicht genau aufgeschrieben.

Daß Kaiko eine schlechte Version gemacht hat, kann ich jedenfalls nicht glauben. Ich weiß nicht mehr, ob der Peter etwas von einer schlechten Version gesagt hat. Aber in jedem Fall hätte ich es mir ganz sicher gemerkt, wenn er gesagt hätte, daß so eine schlechte Version von Kaiko ist.

Also, ob es die schlechte Version gibt oder nicht, sie ist wohl in jedem Fall nicht von Kaiko. Daher hatte ich Recht Und daß T3 eher ein Kaiko-Spiel ist, damit hatte ich auch Recht. Und mit dem Scrollig, das der Julian geklaut hat, damit hatte ich auch Recht. Also Schrott habe ich nicht erzählt.
Martin
14.05.03
verdammt. "n" vergessen.
Aky
15.05.03
Naja...jeder sagt was, alles ist schon ewig her, die ganz exakten Daten werden wir wohl nie erfahren...es sei denn irgendwo tauchen mal tatsächlich Dateien mit Entwicklungstools und Alpha-Versionen auf...hat sich mal jemand die Turrican3-Beta angeschaut, ob es da Hinweise gibt? Vielleicht ja im Code?
Robert
http://turrican.emucamp.com
15.05.03
Wieso, die Sache ist doch eindeutig.
Auf der einen Seite haben wir einen Programmierer und auf der anderen einen "irgendwas mit Filmen" Studenten, der bekannterweise zu Übertreibungen neigt.
[ACPS]Turrican
http://www.pat-design.net
18.05.03
Was wurde eigentlich aus der T3-Version vom C64? Bzw. wieso ist die nie erschienen?
Diese Demoversion ist ja doch recht anders als die Amiga-Version...
Robert
http://turrican.emucamp.com
18.05.03
Es gab auf dem C64 zwei Hobby Projekte.
Eins hieß Hurrican (von dem Metal Dust Programmierer). Auf einer Veranstaltung wurde eine Demo Disk geklaut und als Turrican 3 Demo veröffentlicht...daraufhin wurde das Spiel aufgegeben.

Später gab es noch ein Demo von einem Hobby Turrican 3, von dem habe ich dann aber einfach nix mehr gehört.
puma
http://www.partyipx.de
23.05.03
Vielleicht kann ich in der Geschichte noch etwas recherchieren. Habe letztens in meiner Stammkneipe in Köln-Longerich ein Mädel getroffen, welche engen (sehr engen?) Kontakt zu den Jungs von Factor 5 hatte. Sie meinte, dass sie hin und wieder noch Kontakt zu denen hat...
t.r.schmidt
23.05.03
Cool! Da bin ich ja mal gespannt
t.r.schmidt
29.05.03
Und, schon was rausgefunden? *drängel*
Puma
29.05.03
@tr
Ne leider noch nicht... War bislang Diplomarbeitstechnisch an meinem Schreibtisch gefesselt. Bin aber jetzt fast fertig und gebe morgen früh ab. Juhu!
Könnte gut sein, dass ich sie morgen abend dann in der Kneipe sehe... Da ist Cocktailabend
Mr Return
29.05.03
Andreas Wolf
30.06.03
> weiss jemand, was genau gestrichen wurde?

-------------------------------------------------
<JoBBo> Wie ist das damals eigentlich mit T3 gelaufen? Warst Du nicht lange Zeit ganz alleine an dem Projekt? Ich erinnere mich an einen Artikel im AJoker...
<Peter_Thierolf> Nicht ganz.
<Peter_Thierolf> Factor5 hat das supportet (hab 2 sources der Megadrive Version gekriegt)
<Peter_Thierolf> Ramiro Vaca bei Kaiko hat die Grafiken bearbeitet und Chris den Sound gemacht.
<Peter_Thierolf> Programmiert hab ichs allerdings allein.
<Peter_Thierolf> War eine elende Quälerei.
<DanielLudwig> was war eigentlich an dieser Technik-Legende dran, daß das Game unbedingt auf 1 Disk passen mußte?
<Peter_Thierolf> Die Legende hab ich noch nicht gehört.
<Peter_Thierolf> Die Wahrheit ist die: Ich habe Julian Eggebrecht (Factor5) gesagt, daß ich es auf eine Disk haben will.
* MarcKamradt weisst darauf hin, das chris hülsbeck demnächst auch hier im chat zum interview bereitsteht. infos wenn der termin klar ist
<Peter_Thierolf> Der hat gesagt 'vergiss es - Du spinnst.'
<Peter_Thierolf> Dann hab ichs geschafft und mir ein loch gefreut.
<Peter_Thierolf> War jedenfalls ziemlich harte Arbeit.
<JoBBo> Quälerei: War es so schwierig, das Game auf den Amiga zu portieren wegen der begrenzten Hardwarefähigkeiten?
<DanielLudwig> hat sich auch wer geärgert? Chris wegen Platzmangel z.B.?
<Peter_Thierolf> Es war eine Quälerei, weil ich alleine war, Druck hatte, Stress im Büro und ich dann, ungefähr in der Mitte der Entwicklungszeit, bei Kaiko weg bin.
<Peter_Thierolf> Erste eigene Wohnung, neue Freundin...
<Peter_Thierolf> Ich wollte eher mehr Sex haben als die ätzenden Bugs wegmachen.
<havok> <http://www.nemmelheim.de/kaiko/index2.htm> <- nettes foto
<MarcKamradt> oh ja
<Peter_Thierolf> Eigentlich war das sowieso alles anders geplant.
<EboMike> LOL
<Peter_Thierolf> Jesus.
<JoBBo> Okay. Ich habe nur sehr oft gehört, dass die MegaDrive-Fassung besser gewesen sein soll, obgleich ich persönlich die Hardware dieser Konsole im Vergleich nicht bedeutend besser einschätzen würde.
<EboMike> das rangiert bei mir offiziell auf platz 3 der peinlichen peter-fotos
<MarcMueller> hmmm...irgendwie sieht der Peter heute noch genauso aus
<Peter_Thierolf> Ich bin nur froh, daß Chris auf dem Bild noch beschissener aussieht, als ich...
<MarcKamradt> :-)
<DanielLudwig> stimmen die Größenverhältnisse auf dem Foto?
<havok> haha
<MarcMueller> ok....er hat nen anderen Pulli
<Peter_Thierolf> Nicht ganz.
<Peter_Thierolf> Chris ist aber schon bizarr groß.
<MarcKamradt> ganz schön frech, der herr müller
<havok> peter, hast du schon erzählt was für eine ausbildung du gemacht hast?
<MarcKamradt> oh ja... schaut euch mal den gdc-bericht auf meiner seite an: foto von chris und mir... ein riese
<DanielLudwig> hmm, Firmen-TShirts... darauf warte ich noch heute *g*
<Peter_Thierolf> Das Megadrive hat eine ganz ordentliche Menge mehr Power als der Amiga.
<Peter_Thierolf> 2 Hardware Playfield, mit jeweils 16 Farben, jede Menge Hardware sprites.
<Peter_Thierolf> Der Amiga musste ja mit dem Blitter eine Bitmap hin-und herschieben...
<EboMike> dual playfield mit *16* farben?!
<Peter_Thierolf> T3 lief fast überall im Dual-Playfield mode (2* 8 farben)
<Peter_Thierolf> Das alleine zieht einem beim Amiga schon die Hälfte aller verfügbarer CPU-Cycles.
<JoBBo> Beim A500 zumindest...
<Peter_Thierolf> Ist aber richtig - T3 hätte viel besser aussehen können. Das durfte es aber nicht.
<JoBBo> ??
<Peter_Thierolf> Das Game war für den A500 gemacht - also musste es da auch im 1ten Frame laufen.
<JoBBo> Mhm.
<MarcKamradt> richtig so! immer diese power-user
<Peter_Thierolf> Eigentlich wollten wir auf Grundlage der Grafiken von Mega-turrican ein neues T3 für den Amiga machen,
<Peter_Thierolf> mit eigenen Levels, spezialeffekten für die Amiga-Hardware etc.
<JoBBo> Hätte mir gut gefallen.
<Peter_Thierolf> Wir hatten einen Vertrag mit Rainbow-Arts ausgehandelt und unterschrieben.
<Peter_Thierolf> Dann bekamen wir einen Anfruf aus Köln und wurden zu einem Krisen-Gespräch vorgeladen.
<Peter_Thierolf> Leider hatte Rainbow-Arts 'vergessen', daß Factor5 exklusive Rechte hatte für alles, wo Turrican draufsteht.
<JoBBo> Damn...
<havok> auha
<Peter_Thierolf> Die waren Pisse-sauer und haben von uns verlangt, daß wir 1 zu 1 das Megadrive Spiel umsetzen.
<Peter_Thierolf> Und haben von den Lizenz-einnahmen noch mal was abgezwackt...
<Peter_Thierolf> Naja. Dann mussten wir halt das Megadrive Ding runterknüppeln.
<JoBBo> Böse Falle. So ist das eben mit Lizenzen...
<Peter_Thierolf> Jaja.
<Peter_Thierolf> Und was seh ich, wie ich die Power-play aufschlage ?
<Peter_Thierolf> Testbericht von T3-Amige.
<Peter_Thierolf> Amiga.
<Peter_Thierolf> 'Man müsste in einem Stadion zusammenkommen und Factor5 mit Weihrauch und Myhrre huldigen'.
<Peter_Thierolf> Kein Wort von Kaiko oder mir
<JoBBo> Arrgh!
<Peter_Thierolf> Tiefe wunden...
<PeterDobrovka> Das kommt mir bekannt vor
<PeterDobrovka> aber eine Frage:
<DanielLudwig> irgendwie scheint die jeder zu haben, der mehr als 3-4 jahre im geschäft ist
<Peter_Thierolf> Aber so ist das. Entweder man lässt sich anstellen, oder man steht immer wieder auf, wenn man auf der Fresse liegt.
<MarcKamradt> oh ja
<PeterDobrovka> Hättet ihr nicht die Möglichkeit gehabt, den Namen rauszuschmeissen und euer Spiel als was anderes zu verkaufen?
<Peter_Thierolf> Wir hatten einen Vertrag mit Rainbow Arts.
<JoBBo> Aber auch in anderen Magazinen wurden Interviews mit Factor5 zum Spiel gemacht... Obwohl allen klar war, die sich einen Schei** um die Plattform gekümmert haben. Nichts für ungut, aber die Huldigungen waren mehr als nur übertrieben.
<Peter_Thierolf> So ist das halt. Es ist vorbei.
<JoBBo> Stimmt.
-------------------------------------------------

Threads zum Thema:
http://www.usf.de/forum/Forum6/HTML/000214.html
http://www.usf.de/forum/Forum6/HTML/000231.html
Robert
30.06.03
Wow, danke.
Zusammenfassend die neuen Infos:
Kaikos eigenes Turrican 3 sollte Mega Turrican Grafiken verwenden.
Und der zweite USF Link gibt Aufschluß darüber, inwieweit Julian Eggebrecht schon an Turrican 1 C64 beteiligt war.
TonyGradius
23.11.03
Zum Amiga Turrican 3 habe ich eine Frage:
AFAIK kursierte damals ja wohl eine unfertige Version umher. Factor 5 bietet dem Eigner des Originals T3 Amiga zum Download von ihrer hompepage an. Handelt es sich bei der dargebotenen Version um eben jene "Unfertige"? Die mehrheitlich schwarz/weissen Sprites im Schrottplatzlevel sehen so Betaversions-mässig aus.

Bronko
http://www.turricanzone.de.vu
23.11.03
Nö, die Sprites gehören schon so, hat glaubich was damit zu tun, dass es eine Konvertierung von Megaturrican für SEGA-Genisis ist, und die Grafik nicht so ganz fürn Amiga zugeschnitten ist...
Robert
23.11.03
Ha, ich habe erfolgreich Werbung für mein Forum gemacht

Die Version auf der F5 Seite ist die normale. Die wenigen Farben hängen mit dem Paralaxscrolling zusammen - und damit, daß es eben nur eine Konvertierung vom Mega Drive ist.
Die frühere Version hört nach der Alienwelt auf, ist im Netz im Umlauf.
Mr Return
24.11.03
Na ja, "nur" ne` Konvertierung wird der technischen Klasse vielleicht nicht ganz gerecht. IMHO ist T3 sicher eines der technisch besten Amiga Spiele. Wenn alle Coder sich bei der Umsetzung auf den Amiga dermaßen Mühe gegeben hätten wie Peter Thierolf, wäre uns so manche miese Arcade-Konvertierung erspart geblieben. Und wenn ich mir das Entwicklertagebuch so durch lese: Wer weiss, ob eine Amiga-Eigenentwicklung den Rechner so hart an die Grenze des technisch machbaren gepusht hätte, wie es durch die Umsetzung vom technisch zwar verwandten aber überlegenem Mega Drive nötig war. Einige unbequem zu codende, schwierige Effekte hätte es sicher nicht gegeben....
Martin
24.11.03
Doch, das HW-Sprite-Scrolling, das Factor 5 von Peter Thierolf geklaut hat
Robert
24.11.03
Technisch ist es sicher gut, ja. Aber wie Du siehst, sieht es durch das herunterkonvertieren so schlecht aus, daß es gerade jemand für eine Beta gehalten hat.
Zumal mittlerweile bekannt ist, daß Kaiko eigentlich ein ganz neues Turrican für den Amiga machen wollte - und laut Peter hätte dieses die Möglichkeiten des Amigas besser nutzen können
Die meisten Leute, denen man T2 und T3 zeigt finden übrigens nach meiner Erfahrung, daß T2 besser aussieht, obwohl technisch schlechter - Paralax Scrolling und vorberechnete Drehungen sind eben nicht alles.
Tony Gradius
25.11.03
Ähem, der "Mr. Return" war ich- habe einfach vergessen meinen Namen einzugeben, sorry.

Nu ja, ich gebe dir recht- T2 sieht irgendwie "kompetenter" aus als T3. Allerdings finde ich T3 durchaus exzellenter als die meisten anderen Amiga-Spiele. Und das mit der Beta bezog sich einzig auf den Schrottplatz Level- ich hätte dort ganz klar auf einige Hintergrundfarben oder Effekte oder Scrollebenen verzichtet, um den Sprites die Farbe geben zu können, welche sie in anderen Levels auch haben. Ein Designfehler, imho. Ansonsten ist das Spiel in jeder Beziehung klasse. Ich mag es, wenn eine Hardware an ihre Grenzen gepusht wird - etwas das man heut zu tage nur selten findet...
Martin
25.11.03
Ich find das mit den Schwarzweiß-Farben im Schrottlevel eine sehr gute Lösung. Hättest Du mehr Farben im Vordergrund gewollt, hättest Du hinten nur noch einen Copperfarbverlauf machen können, oder vielleicht irgendwas mit HW-Sprites, das hätte aber nicht so gut gepasst, finde ich. Die Scrollebenen sind mir da viel lieber.
Robert
25.11.03
Tja und das ist eben das Dilemma einer Konvertierung.
Bei einer Originalentwicklung kann man an sowas schon denken, wenn man die Levels designt und den ganzen Look entsprechend der Möglichkeiten planen.

q.e.d.
Robert
25.11.03
Nochwas, wo ich anderer Meinung bin (tut mir leid ):
Die Hardware wird meiner Meinung nach genau so ans Ende gepusht, wie früher. Der Amiga stellte genau eine Hardwarekonfiguration dar, deshalb muß man mit Konsolen vergleichen - und aus der PS2 wurde schon weit mehr rausgeholt, als ich ihr zugetraut hätte.
Auf dem PC ist das eine ganz andere Geschichte, wenn ein Spiel auf einer ganzen Armada an Hardware laufen soll, schränkt das die Möglichkeiten doch sehr ein. Sieht man sehr schön, wenn man XBox und PC Spiele vergleicht - allerdings gibt es da noch ein paar zusätzliche Faktoren pro XBox.

"Allerdings finde ich T3 durchaus exzellenter als die meisten anderen Amiga-Spiele." <- dem kann ich allerdings voll zustimmen
Nur Lionheart und MrNutz (auf dessen Code T3 teilweise basiert) zeigen, wie man diese teschnische Exzellenz gekonnter einsetzen kann. Lionheart und MrNutz haben auch sehr farbarme Levels - fällt bloß nicht so auf.
Robert
25.11.03
Und da bin ich schon wieder:
Wenn wir schon mal bei Peter Thierolf sind, geht mal auf http://www.neonstudios.de/ und schaut Euch sein aktuelles Spiel an - das kennt zwar niemand, trotzdem sieht es wirklich gut aus.
Aky
25.11.03
Sieht wirklich nett aus...allerdings auf den Screenshots ein wenig arg neblig Ich tippe auf ein sehr kindertaugliches, technisch gutes, hübsch aussehendes eher schweres und spielerisch durchwachsenes Game.

Mal sehen...hab ja eine PS2...wer ist außer PT eigentlich noch vom alten Neon-Team dabei?

...mist der Stream des Trailers ist zu langsam, merke ich gerade...
Tony Gradius
25.11.03
Nun ja, ich glaube nicht wirklich,das heute eine Hardware noch genau so gut ausgenutzt wird, wie es früher war. Der Grund sind die vielen seelenlosen Cross-Platform Entwicklungen. Alles ist heute 3D und meist schon von vorneherein darauf geeicht, auf PS2, GC und XBox auf einem gewissen kleinsten Nenner problemlos überall zu funktionieren. Der PC Bereich schreit sowieso immer nach schnellerer Hardware, statt zu optimieren. Natürlich gibt es gewisse native Entwicklungen, die auch heute noch für eine gewisse Hardware technische Landmarken darstellen. die Arbeiten F5`s auf dem GC seien hier ausdrücklich erwähnt. Das aber sind eher Ausnahmen, welche die Regel bestätigen. Ich glaube das dabei auch ein ursächlicher Zusammenhang besteht zum inzwischen obligatorischen Diktat der Kaufleute und dem immens gestiegenen Aufwand ein Spiel zu produzieren. Ich glaube Andrew Braybrook hat Uridium damals noch ganz allein erstellt.....
Tony Gradius
25.11.03
Eines muss ich noch loswerden:
Ich trau`mich nicht recht, hier einen Thread à la "Welches Turrican findet ihr am besten?" zu eröffnen, weil es einen solchen bestimmt schon x-mal gegeben hat.

Hier meine Rangliste:

1.Turrican 2 (Amiga)
2.MegaTurrican (MD)
3.Turrican3 (Amiga)
4.Super Turrican
5.Turrican 1 (Amiga)
6.Super Turrican 2 (Snes)

Die Brotkasten Turricans habe ich erst zuletzt auf dem Emu angespielt, beim Originalrelease war ich für den C64 bereits rettunglos verloren (als stolzer Amigianer), deswegen will ich sie hier nicht bewerten. Die technische Exzellenz steht ausser Frage, Hut ab vor M.Trenz, aber ich vergleiche lieber mal 16-Bit mit 16-Bit. die PCE-Inkarnation könnte, obwohl 8-Bit, wohl mithalten aber auch diese habe ich nie gespielt. Ebenso wie die portablen Versionen.

Mein Platz 1 steht für grandioses Gamedesign und Hardwareausnutzung, sowie für eine komplette Welt purer Raumschiffshooteraction. zudem mochte ich den Laser. Geiles 68000er Game!

Platz 2 für ein Bewahren des originalen look-and-feels mit vielen technischen Gimmicks auf einer überlegenen 68000er Spriteschleuder.

Platz 3 für den gelungenen Versuch, Platz 2 auf den Amiga zu bringen. ausser ein paar Farben habe ich nichts vermisst und die Musik war viel besser als im Original.

Kein 68000er auf Platz 4 aber überraschend viele bewegte Objekte und ein guter Remix von T1 &T2 auf einer eigentlich Spritefeindlichen Hardware. Gut aber irgendwie anders...

Zu Platz 5 fällt mir gerade nichts ein.

Platz 6: Offensichtlich Super Star Wars inspirierte Grafik, Contra3 inspiriertes Gameplay, Filmscore ähnlicher Soundtrack der mit den früherem Stil nix am Hut hat...das macht ein tolles Spiel...ist für mich aber kein Turrican. Zu anders. Viele SFX, wenig bewegte Sprites.
Robert
26.11.03
Cross-Platform Entwicklungen gab es früher auch schon. Der Unterschied scheint mir eher zu sein, daß heutzutage solche Entwicklungen auch öfters mal Erfolg haben.
Und der Schrei des PC Bereichs beruht ganz einfach darauf, daß für eine gewisse Hardwarekonfiguration als Hauptziel entwickelt wird und auf allem anderem läuft es suboptimal. Der Schrei nach schnellerer Hardware ist nur die Antwort auf den Schrei nach besserer Grafik.

Auf der PS2 wird man doch mit technisch exzellenten Titeln geradezu zugeschüttet.
Und sogar Nintendo haut mittlerweile einen technisch hervorragenden Titel nach dem anderen raus (Ausnahme sind nur deren fast reine MultiPlayer Spiele), das war früher ganz und gar nicht der Fall.
Auf den 16Bit Systemen sind mir kaum technisch herausragende Titel in Erinnerung geblieben.

Ich glaube, das ist alles nur diese "früher war alles besser" Einstellung, ein seltsames psychisches Phänomen unserer Spezies.

Würden die Spieleentwickler nicht rausholen, was rauszuholen ist, käme ganz schnell eine neue Firma, um sich reich und dämlich zu verdienen, indem sie dies eben doch tut.
Es wird heute nicht mehr alles in Assembler gemacht (würde auch niemandem Spaß machen, wenn die ersten PS2 Spiele zum Release der PS3 erscheinen), sondern nur noch gezielt genau da optimiert, wo die Geschwindigkeitsprobleme liegen - der Unterschied wäre aber wohl kaum der Rede wert, denn je besser die Grafik, desto weniger macht sich eine Verbesserung bemerkbar.
Übertreiben wir mal ein bißchen und sagen, aus den besten Spielen könnte man 50% mehr rausholen. Selbst das würde kaum jemandem auffallen.

Und zu Factor5 sei noch angemerkt, daß sie zu den ganz wenigen Firmen gehören, die wirklich über die Innereien von N64 und GameCube bescheid wissen und dadurch einen ziemlichen Vorteil haben.
Zumal die Rogue Spiele zwar gut aussehen mögen, aber Raumschiffspiele nicht so wirklich die komplizierte Angelegenheit sind. Und bei den neuen "zu Fuß" Levels haben sie sich auch mal gleich die Finger verbrannt.

Deine Turrican Liste ist übrigens recht typisch.
Nur "wenig bewegte Sprites bei ST2" verstehe ich nicht so wirklich. Die Explosionen wurden auf Mega Turrican Niveau angehoben, Patronenhülsen fliegen aus der Waffe,...
Eines der wenigen technisch guten SNES Spiele, die PS2 wird viel besser ausgenutzt
ST2 und Rendering Ranger zeigen ja, daß man mit dem Gerät genug Sprites zeichnen konnte, aber kaum jemand hat es hinbekommen.
Und das Mega Drive kann mehr Sprites zeichnen, als man sinnvoll auf dem Bildschirm unterbringen kann (was meines Wissens im Gegensatz zur landläufigen Meinung weniger mit der CPU zu tun hat als mit dem Grafikchip), das kam aber auch nur selten zum Einsatz.
Tony Gradius
26.11.03
Nun ja, meine Liste ist natürlich ganz subjektiv. Für mein persönliches Empfinden ist Turrican irgendwie auf einem 68000er daheim, da ich die prägendsten Spielerfahrungen mit jenen Versionen hatte. Deine ausführlich begründete Meinung kann ich akzeptieren und nachvollziehen, denke aber auch wenn ich von meiner Meinung ein gerüttelt Maß an Nostalgie abziehe, bleibt ebenfalls mehr als ein Körnchen Wahrheit übrig. Als technisch exzellente 16-Bit Spiele fallen mir übrigens aus dem Stegreif Alien Soldier, Contra Spirits, Gunstar Heroes, Thunderforce IV, Axelay, Contra 3, Super Aleste, Katakis, Unreal und Turrican 2 ein . Heut zu Tage muss ich erst mal überlegen, woran ich ein technisch gutes Spiel überhaupt erkenne. Hmmm, Halo (PC) ist ein schlechtes Spiel, das ruckelt trotz meiner Luxushardaware. Sind alle Games die flüssig laufen dann gut !? Ich fand`s früher einfacher,das zu erkennen.

Einmal muss ich Dir jedoch widersprechen:

"Und das Mega Drive kann mehr Sprites zeichnen, als man sinnvoll auf dem Bildschirm unterbringen kann (was meines Wissens im Gegensatz zur landläufigen Meinung weniger mit der CPU zu tun hat als mit dem Grafikchip)"

Erstmal kann imho eine Hardware nie genug Sprites zeichnen können (ich stehe auch sehr auf die DoDonPachi DAS sind viel Sprites). Ob die Anzahl der machbaren Sprites beim SNES mehr mit dem Grafikchip denn mit dem Prozessor zu tun hat, nun ja. Ich erinne mich jedoch noch sehr genau an einen Maniac-Artikel, in welchem nach der ersten Generation der Ruckelactionspiele à la Gradius III im Tenor über den lahmen Prozessor (Dreikommairgendwas Mhz) gejammert wurde, welcher schnelle Actionspiele unmöglich machen würde. Ein Vertreter von Factor 5 hat sich darin damals auch negativ zu dem Thema eingelassen.

Bronko
26.11.03
Hm, du findest Katakis fürn Amiga gut?
Probier mal die C64-Version (Auch die Ursprüngliche), du wirst angenehm überrascht sein!
Martin
26.11.03
Also sooo viele Sprites kann das Mega Drive vom Grafikchip her gar nicht anzeigen. Der GBA kann nochmal ein ganzes Stück mehr. Beim SNES weiß ichs nicht. Muß ich noch nachschauen.
Robert
26.11.03
Der fiese Martin hat mein Browser Fenster geschlossen und meine Zwischenablage überschrieben und damit meine halbfertige Antwort vernichtet.
Jetzt hab ich erstmal keine Lust mehr und antworte erst heute Abend.

Immer sind alle so gemein zu mir
Aky
27.11.03
Ooch...Du Armer *bedauer*, wir haben Dich doch alle lieb.

Als nicht 64er hab ich Katakis nur mal kurz gesehen, die Amiga-Version fand ich ziemlich schwach, wahrscheinlich auch deshalb, weil ich R-Type vorher hatte...

Außerdem, denke ich kommt es nicht wirklich auf die Zahl der Sprites an...eher auf das Game- und Gegnerdesign. Und hauptsächlich auf die Fähigkeiten der Programmierer. Wenn man sich die PC-Engine anschaut mit der "Soldier"-Reihe oder Raiden...da war heftig was los...
Martin
27.11.03
Ja, Robert, der Aky hat Recht, wir haben Dich doch alle lieb *grins*
Und das naechste Mal beschwer Dich bitte bei mir direkt.

Wenn man Flackern vermeiden will, ist die Zahl der Sprites, die die Hardware darstellen kann, schon wichtig. Das Mega Drive und mit Sicherheit auch PC-Engine haben aber fuer die meisten Spiele genug. Obwohl, Mega Turrican flackert ja manchmal etwas...
Bronko
27.11.03
Die Amigaversion von Katakis ist ja auch schwach, weshalb es mich wundert, dass er diese mag, so habe ich ihn die weitaus bessere (sehr gute ) C64-Version empfolen. Die In-Game-Music rockt auch, kein Wunder, von Chris Hülsbeck!
_____

Tja, ob man sich nun über Sprites, Auflösung, Polygone oder Sonstwas streitet, ich finde, die Grafik trägt nicht so sehr zum Spielspaß bei, zumindest nicht, wie soviele immer tun...
*erstmal Archon zockt*
Robert
27.11.03
@Martin: Bei dem Post gings mir nicht um die Beschwerde, sondern um die Info, daß ich erst später wieder schreibe.

Da hat eben übrigens jemand ein Schrottopic mit Deinem Namen aufgemacht...Ryo? Habs jedenfalls gelöscht und die IP gebannt.
Tony Gradius
27.11.03
Katakis auf dem Amiga schwach? Sehe ich nicht so. Schließlich war`s der erste Shooter der 50 Bilder pro Sekunde auf den Screen brachte. Smooooooth!
Und R-Type gab`s zu dem Zeitpunkt nicht für den Amiga. Ich erinnere mich noch, das die Amiga Version von F5 etwa ein Jahr nach der (ruckligen) Atari ST Version erschien. Amiga-Katakis fanden die Rechteinhaber auch überzeugend genug, F5 die Amiga-Konvertierung erledigen zu lassen (Quelle: Factor 5 Homepage).

Katakis habe ich zunächst noch auf dem 64er gespielt. Ebenfalls technisch Extraklasse aber mir ging`s ja um 16-Bit-Spiele.
Martin
27.11.03
@Robert: Cool, was stand denn da drin?
Ultrastorm
27.11.03
Euer vergleich mit Katakis Amiga vs C64 hinkt etwas. Fakt ist das sich um 2 verschiedene Spiele handelt. Das Factor 5 Katakis /Denaris war als Neutralizer programmiert wurden. Da Rainbow Arts zur der Zeit keine Programmierer für eine Katakis Amiga - Umsetzung hatten, haben Sie das F5 Projekt Neutralizer mit Kusshand genommen und als Katakis veröffentlicht. Stellt man trotzdem ein Vergleich an, so ist die C64 Version die Beste (besseres Leveldesign, größere Endbosse).
Der Spielspass hängt nicht von der Anzahl der Sprites ab, die ein System darstellen kann, sondern vom Spieldesign (=die Harmonie von Grafik, Sound, Gegnerpositionierung, Aufgaben im Spiel, Steuerung usw.). Übrigens werden meist Bobs (Blitter Objects) als Sprites in den Spielen (auch Turrican 1+2+3) eingesetzt....da Sprites einige technische Nachteile mit sich bringen .... der Amiga kann ja nur 8 gleichzeitig darstellen....
Ultrastorm
27.11.03
Neon hat für Turrican 3 (Amiga) das Bobssystem gestellt... deshalb der nette Bonus im Endspann...
Aky
27.11.03
@Robert: Ich will auch wissen, was ich denn für ein Schrott-Topic verpasst hab!
Robert
27.11.03
@Aky&Martin:
Beim Schrott Topic war als Name Martin Konrad angegeben, Topic Titel war Martin und der Inhalt war "Ich sauge Esel". Und die IP kam aus Schweden -> Zork.

@Ultrastorm:
Gut, daß Du wieder da bist
Hab mich schon die ganze Zeit gefragt, wie die beiden Katakis zusammenhängen. Und dazu löst Du auch noch gleich das Neutralizer 2 Rätsel
Neon ist im Abspann von Turrican 3 aber nicht nur wegen des aus MrNutz entliehenen Srolling und Bob Systems erwähnt, sondern auch, weil Neon quasi die Nachfolgerfirma zu Kaiko ist, letztere wurde während der Entwicklung von T3 aufgelöst. MrNutz bzw. Timet sollte ja ursprünglich auch als Kaiko Spiel erscheinen.
Und so gesehen war dann quasi die gesamte Konvertierung eine Neon Angelegenheit.

@Tony:
Zum woran erkennt man ein technisch gutes Spiel: Ein paar Semester Grafik an der Uni und dann geht das - ansonsten geht das nicht.
Dann kommt es nur zu solch peinlichen Auswüchsen, wie man sie in letzter Zeit in manchen Zeitschriften liest, ala "Textur groß->Grafik gut".
Die Grafik sollte man einfach ganz subjektiv bewerten, daraus kann man Vermutungen über die Technik anstellen - mehr aber auch nicht. Beispiel: Das neue 1080 verzieht die komplette Grafik auf ziemlich coole Weise, wenn man schnell fährt, um die Geschwindigkeit darzustellen. Sieht wirklich stark aus - dafür muß man aber nur die Projektionsmatrix ändern und fertig, technisch gesehen also eine Kleinigkeit, die nur geschickt angewandt wurde.
Schwierig

Zu den Sprites: Ob der wirklich total unterdimensionierte Prozessor des SNES große Auswirkungen auf die Anzahl der darstellbaren Sprites hat, kann ich nicht beurteilen - auf einen Artikel in einer Spielezeitschrift würde ich in solchen Angelegenheiten aber nicht viel geben.
Nur, daß das Mega Drive seine Spritepower eher dem Grafikchip zu verdanken hat, schließe ich aus dem Vergleich MegaDrive<->Amiga<->AtariST, alles der selbe Prozessor, zwei davon können aber nichtmal so viele Sprites zeichnen, wie das SNES. Die Unterscheidung Bobs-Sprites will ich hier gar nicht erst machen, ist ja eine Amiga spezifische Sache - sagen wir bewegte Objekte.
Zumal ich bei genauerem Nachdenken jetzt doch auch der Meinung bin, daß man nicht genug Sprites haben kann...ich denke dabei an dieses Prügelspiel, Ballz hieß es glaube ich.
Martin
28.11.03
Spielt mal R-Type auf dem Master System, und Ihr werdet merken, daß die Anzahl Sprites wichtig ist. Aber stellt bitte auch Sprite Flickering an, sonst merkt Ihr's doch nicht.
Aky
28.11.03
Ich hab da eine neue Ansicht...nicht Anzahl oder Größe der Sprites ist mir so entscheidend sondern hauptsächlich deren Gestaltung.

Siehe gerade die Psysgnosis-Games (ich glaube Orc, Walker und Agony fallen mir dabei ein) bei denen die Gegner häufig öde und grau aussahen.
War wohl aus technischen Gründen so...aber da hätte ich lieber ein paar Abstriche an andere Stelle gemacht als mit häßlichen Sprites leben zu müssen.
Martin
28.11.03
Das ist das gleiche wie bei T3. Wenn Du bei den Gegnern eine Farbe mehr haben willst, müßtest Du den ganzen Hintergrund wegschmeißen.
TonyGradius
28.11.03
Also, mit Sprite meine ich generell sogenannte "player-missile-objects". Eben die Anzahl der individuelle bewegten Objekte auf dem Bildschirm. Und dabei fällt eben auf, das sich das SNES massiv auf die mächtigen Spezialeffekte seiner Customchips setzte und weniger auf die konventionellen vielfältigen Animationen von, nennen wir sie ruhig weiter "Sprites". Das zieht sich wie ein roter Faden durch die Modulhistorie beider Systeme. Nehmen wir Contra als Beispiel herbei: auf dem SNES eine Sensation an SFX, auf dem Megadrive deutlich furiosere Action durch schnelleres Gameplay (wobei dieses Spiel dem MegaDrive auch SFX entlockte, die zuvor keiner für möglich gehalten hatte). Anderes Beispiel: Aleste: Auf dem SNES erneut mehr SFX, auf dem MegaDrive schnelle Action in Musha Aleste.

PS: In Thunderforce 4 stößt das MegaDrive an die Grenzen seiner Sritedarstellungsfähigkeit. Ein Zwischengegner deckt den Spieler dermaßen mit Schüssen ein, das ein Slowdown auf ca 1/4 der Spielgeschwindigkeit der Fall ist.

Gruß, Tony!
Ultrastorm
29.11.03
Tony, da hast Du Recht. Leider interessiert es heute kaum noch jemand wieviel Sprite in einem Spiel dargestellt werden. Heute muss alles 3D und mit höchster Grafikauflösung sein.
Ich persönlich halte die 16 Bit Ära immernoch als die Beste. Es wurden so viele geniale 2D Spiele programmiert und auf den Markt gebracht , dass ich manchmal nicht wußte, welches Game ich zuerst kaufen sollte. Vorallem auf dem SNES.... Heute gesehen ....Die überwiegende Anzahl der Games für PS2, Cube,X-Box & PC sind nur noch "Scheiße für die Massen" = kaum neue Ideen, lieblos programmiert..... Schade, trotz guter Hardware ... Da kann man froh sein, dass es noch Firmen wie Konami & Capcom gibt ...
Ultrastorm
29.11.03
Zum T3 Schrottplatz-Level: F5 hat dort den Dual-Playfield-Modus verwendet. Beim Amiga können pro Playfield 3 Ebenen fürs Parallax Scrolling verwendet werden. Deshalb sieht man bei T3 im Hintergrund 6 unterschiedliche scrollende Ebenen in Hintergrund. Damit die Sache nicht zu rechenintensiv und nicht zuviel Speicher schluckt (eine Disk sage ich nur), wurden die Grafiken farbreduziert (4 Farben pro Ebene) dargestellt. Deshalb hat das Mega Drive den Amiga im Schrottplatzlevel übertrumpft (16 MBit = knapp 4 MB auf Modul)...Ich denke, der A1200 hätte das auch gepackt...das CD32 erst recht (zusätzl. Grafikbeschleuniger on Board)....aber dann wären die A500 oder allgemein ECS User leer ausgegangen....
Bronko
29.11.03
Tja, man hätte dann ja zwei Versionen machen können, schade...
Martin
29.11.03
Also erstmal: Peter Thierolf hat T3 programmiert. Nicht F5. Das hatten wir doch schonmal. Bitte merkt Euch das mal Und merkt Euch auch: T3/MT ist ein Kaiko Spiel, und kein F5 Spiel. Grafik und Sound sind von Kaiko. Das einzige, was von F5 ist, ist die Programmierung von MT.

Bronko
29.11.03
Sei nicht so hart Martin, Ultrastorm weiß doch sonst fast alles!
Robert
29.11.03
Über die Qualität altueller Spiele habe ich schon genug sinniert. Zumal sich einerseits über 3D Grafik und andererseits über lieblose Programmierung zu beschweren ein Widerspruch in sich ist.
Fragt doch mal Peter Thierolf, in was mehr Programmierarbeit steckt, in Turrican 3 oder seinem aktuellen PS2 Spiel.
Mir hat die 16Bit Generation sehr viel Spaß gemacht, aber nüchtern betrachtet war es ein ziemlicher Jump'n'Run Einheitsbrei.
Und welches Spiel ich zuerst kaufen sollte, ist für mich immer noch ein großes Problem.

Überlasst das "früher war alles besser" doch den älteren Generationen, sowas steht Computerspielern nicht gut zu Gesicht.
Genau diese blöde Einstellung macht es doch den Computerspielen in der Gesellschaft so schwer.

Ich spiele auch sehr gerne alte Spiele, aber nicht weil sie schlechter, sondern weil sie anders waren.
2D Spiele haben natürlich einfach dadurch, daß sie durch die fehlende Dimension simpler sind einen Vorteil. Aber 2D Spiele werden den heutigen teschnischen Möglichkeiten eben nicht mehr gerecht. Natürlich gefällt das manchem nicht, persönliche Vorlieben sind kein Grund, aktuelle Spiele als "Scheiße für die Massen" abzutun.
Viele Spiele sind sich tatsächlich sehr ähnlich, auf dem PC sind überall nur noch Weltkriegsshooter zu sehen und auf Konsolen scheinen gerade die GTA Klone aufzukommen. Das war aber damals nicht anders (wie viel Prozent der SNES Spiele waren Jump'n'Runs?) und liegt damals wie heute weniger an der Ideenlosigkeit der Entwickler als am Konsumverhalten der Kunden. Innovative Spiele floppen nämlich viel eher, als Klone erfolgreicher Spiele.

Und mit der Technik liegst Du etwas daneben. Mega Turrican hatte nur 8MBit, also kaum mehr als auf eine Diskette gepasst hat. Die Farbprobleme entstanden einfach durch die Beschränkungen der OCS Chips, Martin erklärt das bei Bedarf genauer (hatte er eben eigentlich gemacht, aber er hielt es dann doch für zu fies und kompliziert).
Der Amiga 1200 hätte Mega Turrican auch nicht originalgetreu darstellen können, siehe Flink. Von den Farben her wäre es zwar genau hingekommen, aber der Regen, die großen Explosionen, die Blitze im Hintergrund, da hätte der Amiga 1200 mit seinem langsamen Blitter schlapp gemacht.
Der zusätzliche Grafikbeschleuniger des CD32 (der Akiko Chip) war ein Chunky to Planar Konverter und damit für solche Spiele völlig ungeeignet. Das nützt ein bißchen was bei 3D Spielen, war vor allem für leichtere PC Konvertierungen gedacht.
Ultrastorm
29.11.03
Hi Martin: Eine CD 32 Version war bei Rainbow Arts zumindest im Gespräch. Ich denke, die zu erwartenden Verkaufszahlen haben dagegen gesprochen (wie immer). Programmierst du selbst ? Deine Beschreibung mit dem Dual-Playfield zeigt, das Du Dich ausgiebig mit der Programmierung beschäftigt hast. Ich habe im Frühjahr mit ner Demo zu Turri am Amiga begonnen und hatte als Grundlage die Bücher von Niki Laber (Neo-Österreich) zur Programmierung. Zu diesem Thema gibts leider zu wenig Bücher und Doku´s ...oder haste da n Tipp für mich ???
Das T3 ein only Kaiko Projekt ist, da spricht ein Artikel aus der Power Play dagegen. In ihm wird die Entstehung von T3 dargestellt. Factor 5 war 1992 mit der Entwicklung von Turrican für Mega Drive & SNES beschäftigt. Da bot Peter Thierolf die Umsetzung für den Amiga an.
T3 sollte dann im April 1993 fertig sein.

Ultrastorm
29.11.03
Was dann Kaiko vorgestellt hatte, war lt. Factor 5 eine Katastrophe. Danach wurde in Zusammenarbeit mit Thomas Engel (F5) die heutige T3 Version fertig gestellt.
Martin
29.11.03
Ähm, die zwei Posts, wo ich das erklärt habe, sind weg. Die waren auch nicht gut formuliert, ein bißchen fies und so. Ich wollte die noch ändern, habs jetzt aber erstmal ganz gelassen. Die zwei Bücher, die Du erwähnt hast, hab ich auch

Das, was F5 da zu T3 gesagt hat, kann nicht stimmen. Das Problem ist, daß Kaiko sich da gerade aufgelöst hatte, und die Leute einfach zu F5 rübergewechselt sind. Daher auch keine Erwähnung von Kaiko. Hätte Kaiko irgendein schlechtes T3 gemacht, hätte das Peter Thierolf erwähnt. Hat er aber nicht. Lies mal die früheren Posts in diesem Topic, da gehts genau darum. Ich hab von PT immernoch so ein "Rainbow Arts hat ein eigenes Team an ein T3 gesetzt, aber die Ergebnisse waren grauenhaft, also haben sie uns (=Kaiko) drangesetzt, aber dann gabs Ärger mit F5, weil die ja die Rechte an Turrican hatten..." im Ohr, aber da bin ich mir nicht ganz sicher.

Also bei T3/MT: Sound ist von Chris und der war von Kaiko. Soundroutinen waren auch von Kaiko, war auch fürs MT so eine Art TFMX. Grafik ist von, äh, hab den Namen vergessen, aber der war auch von Kaiko. Also ein Kaiko-Spiel, ganz klar.
Martin
29.11.03
Ich hab Amiga nie wirklich programmiert. Aber halt die Bücher gelesen, den Acsys-Programmier ausgefragt, und mir die Spiele angeschaut. Ansonsten kann ich bei Konsolen nur GG (s. GGT) und GBA (s. geheimes Spiel *grins*).

Also ich kann Dir für Dein Turrican natürlich Tips geben. Mach ich gern. Oder Du fragst den Acsys Programmierer. Der hat davon viel mehr Ahnung als ich.
Martin
29.11.03
@Aky: Nochmal wegen Neon. Auf der Seite von deren Spiel ist irgendwo ein Link zum Team. Da sind außer PT noch zwei Namen, die ich glaube noch von früher zu kennen.
Robert
29.11.03
Kaiko hatte ein komplett neues Turrican 3 für den Amiga geplant. Nur hatte F5 was dagegen (wie man bei Rainbow Arts erst später merkte, hatte Factor5 außerdem ein exklusives Turrican Fortsetzungsrecht) und deswegen durften sie nur die Mega Drive Version umsetzen - die übrigens wie Super Turrican eine Zusammenarbeit von Kaiko und Factor5 war. Grafik von Frank Matzke, Sound von Chris Hülsbeck, beide damals Kaiko. Am Leveldesign waren wohl beide Firmen beteiligt.
Julian Eggebrecht ist bekannt dafür, die Umstände für seine Firma schönzureden, was die Rekonstruktion der Turrican Historie arg verkompliziert.
Ein schlechtes Turrican 3 von Kaiko gab es jedenfalls nie. Kaiko und schlechtes Spiel, schon wieder so ein Widerspruch

Martin hatte übrigens mal ein Praktikum bei Neon gemacht und kennt daher Peter Thierolf.
Und "nix am Amiga programmiert" ist auch stark untertrieben. Er hat eine Menge in (und an) Pure Basic gemacht und sogar an einem kommerziellem Spiel für 030 A1200er (Pulsator) entwickelt, das leider eingestellt wurde, bevor er richtig loslegen konnte.
Auch vom Martin ist -> http://www.smspower.org/ggt
und -> http://www.smspower.org/martin/esms
Robert
29.11.03
Ich stelle gerade mit Freude fest, daß wir einerseits wieder zum eigentlichen Thema gefunden haben und andererseits ein Rekordtopic erschaffen haben.

Kleine Ergänzung zu Turrican 3 - CD32: Eine MegaCD Version war auch im Gespräch.
Da wurde über CD Tracks von Chris und 3D Sequenzen auf dem MegaCD sinniert.
Bronko
29.11.03
Rekordtopic? "GameCon2 - Turrican-Stand?" hat aber 95 Posts!
Ultrastorm
29.11.03
Ich glaube, die 95 Punkte toppen wir auch noch. To Robert: Ich merke, du hast auch den CD32 Artikel gelesen . To Martin: Praktikum bei Neon => Respekt... Was haste da so gemacht ??? To Forum: gibt es hier Leute, die an einem Projekt für den Amiga Interesse haben und dies straff durchziehen würden ???
Tony Gradius
29.11.03
Nun ja, zu den Details über den Werdegang T3`s muss ich den Spezialisten widerspruchlos vetrauen .

Aber noch einmal zur 16-Bit Generation im Allgemeinen:

Ich bin 33 Jahre alt und gehöre sicher schon zu einer Generation, die in Erinnerung an Jugendzeiten vielleicht einiges melancholisch verklärt.

Nun hat aber meine "Videospielkarriere" nicht mit 16-bit angefangen, sondern mit irgendeinem Interton-Derivat mit fünf fest eingebauten Spielen, gefogt von Atari VCS 2600 und Commdore 64. Ich bemerke an mir selbst, das ich für diese Hardwaregenerationen nicht annähernd so viel Sympathie aufbringe, wie für die 16-Bitter. VCS 2600 interessiert mich nicht die Bohne, am C=64 interessiert mich öfter mal der Sound, den ich mir via SID-Player anhöre. Aber die Games spielen? No thanks, das sieht einfach zu klobig aus, selbst wenn es sich um Toptitel und zugleich Grafikwunder handelt, denen ich früher viele Stunden gewidmet habe. Mit der 16-Bit Generation ist das etwas anders. Ich empfinde die Grafik auch nach heutigen Maßstäben noch als "schön". Das hängt vielleicht damit zusammen, das schon die nächste Hardwaregeneration auf 3D gesetzt hat und 2D Spiele rar waren. Heutzutage werden sich zudem PC- und Konsolenspiele imho im Regelfalle zu ähnlich. Wenn ich die neue Maniac aufschlage sehe ich zig Egoshooter und einige Previews über HalfLife2 und Splinter Cell2 ect. Das einzig für mich interessante Spiel scheint Double Shienryu zu sein, ein 2D Verticalscroller aus Japan. Nicht das ich falsch verstanden werde: Ich mag gute Egoshooter und Echtzeitstrategie sehr aber ich mag auch die ungeschlagene Spielbarkeit und Zugänglichkeit der alten 2D-Spiele sehr. Und ich vermisse letzteres. Denn um Splinter Cell zu spielen habe ich einen PC. Wo bleibt ein neues Turrican im Stil von Teil 2 mit 1024x768er Auflösung und Megaexplosionen? Ich würde gutes Geld dafür bezahlen....

Gruss, Tony!
Karsten
http://www.pekaro.de
30.11.03
@Tony: Dem kann ich voll und ganz zustimmen!!!
Martin
30.11.03
Ich glaub ich hab noch nie 2D-Grafik im Stil von T2 in so einer hohen Auflösung gesehen. Das muß arg aufwendig sein.

@Ultrastorm: Was ich im Praktikum bei Neon gemacht habe, verrate ich nicht. Das ist geheimes Insiderwissen Aber viel hast Du sowieso nicht verpasst.
Karsten
http://www.pekaro.de
30.11.03
Also, ich habe es so verstanden, dass die Spielbarkeit im Stil von T2 sein soll. Die Grafiken müssten natürlich an die hohe Auflösung angepasst werden. Ob die dann gepixelt oder wie bei Hurrican gerendert werden, darf natürlich diskutiert werden. Wäre doch eine Herausforderung, oder, Martin?
Tony Gradius
30.11.03
Genau, gepixelt wäre schon super. Das überlegene Hardware auch bei 2D Spielen nicht brachliegen muss, zeigt imo Gradius Gaiden. Das ist komplett 2D aber mit massenweise Spezialeffekten und insbesondere Scaling und Rotationseffekten auf einem technischen Level, der mit den bekannten 16-Bittern so nicht machbar gewesen wäre. Ich schlage zudem vor, erneut mindestens einen Raumschifflevel sowie eine reine Bossgegnerwelt mit den neu gepixelten Bossgegnern aller bisher erschienenen Turricans zu machen. *Träum*....
Martin
01.12.03
@Karsten:
Ich mach nix ohne einen Grafiker.
Aky
01.12.03
@TonyG: Schön, dass Du Dich geoutet hast...jetzt bin ich hier nicht mehr der Älteste und muss mich alleine Opa nennen lassen. Ich sehe das mit meinen fast 30 Lenzen übrigens ähnlich. Auch ich vermisse schöne 2D-Spiele. Das letzte und ziemlich perfekte dieser Art war Castlevania SOTN. Naja...die Streetfighters und Metal Slugs sind auch ganz nett.
Aber viele SNES-Games sehen immernoch schick aus und machen heftig Spass...deshalb werden sie ja auch alle auf den GBA umgesetzt.

@Martin: Wenn Du einen Grafiker findest, mach erstmal GGT fertig *grins* bzw. mach GGT und "geheimes Spiel" fertig, bevor Du Dich auf was neues stürzt.

@alle: Als Nichtprogramierer und Nichtgrafiker kann ich höchtens als Beta-Tester für ein neues Projekt herhalten...da habe ich zumindest schonmal GGT als Referenz...
Martin
01.12.03
@Aky: Jo, das ist klar.
Ultrastorm
01.12.03
Hi, also ich wäre als Grafiker dabei. Natürlich würde ich die bösen Endbosse aus Katakis C64 mit reinnehmen... die sind total heavy metal... und passen zu Turrican...Wer spielt mit im Team ???
Martin
01.12.03
Geh lieber zu jemand anderem (= zu mir) ins Team, anstatt neue Projekte anzufangen
Aky
01.12.03
Genau! Geh mal zum Martin ins Team...der sucht verzweifelt einen Grafiker um endlich GGT fertig zu machen...da könntest Du jetzt schon an einem nahzu fertigen Turrican-Game mitarbeiten!
Bronko
01.12.03
Ja Ultrastorm, bitte tu das, damit GGT endlich fertig wird!
Robert
01.12.03
Ich schließe mich dem Kanon an

@Tony:
Ich denke, mit der 16Bit Generation wurde einfach erstmals eine Grafikqualität erreicht, die einen zufrieden stellt und nicht mehr nach Pixelbrei aussieht.
So gesehen war es nach einer Generation hübscher 2D Spiele schon wieder mit diesen vorbei.
Dann kam die Playstation, die 8Bit Konsole der 3D Grafik - sah zwar total grottig aus, hat die 3D Grafik aber zu den Massen gebracht. Daß dort trotz übelster grafischer Einschränkungen (keine Perspektivenkorrektur) fast voll auf 3D gesetzt wurde, erscheint mir im Nachhinein schon leicht seltsam. Der Saturn war an sich primär als 2D System gedacht, ohne die Playstation hätte es eine Generation mehr an 2D Spielen gegeben.
Nun bleibt es der Wissenschaft überlassen, diese verlorenen 2D Spiele aus einer Paralleldimension beizuschaffen...und Turrican3D können sie dann auch gleich mitbringen
Ultrastorm
02.12.03
Hi Martin, mail mir zu Deinem Projekt. Ultrastorm1977@aol.com Was brauchst Du noch für Graphiken ? Müssen noch Level gemacht werden (Editor) ? Gruss Eric
Robert
03.12.03
Noch was interessantes zum Thema Nostalgie -> http://www.egmmag.com/article2/0,4364,1338730,00.asp
Bronko
03.12.03
Wie traurig...:/
aber Space-Invaders fand ich schon immer langweilig.
Aky
03.12.03
Da überlegt man doch echt, wo die Spiele in 20 Jahren stehen...und wie die Kids dann über unsere heutigen Spiele denken...
Robert
03.12.03
Space Invaders langweilig? Banause! War eines meiner Lieblingsspiele auf dem Apple2.

In 20 Jahren zieht man sich einen Helm auf, der einem ca. 100 Nadeln durch die Schädeldecke in das Gehirn einführt. Aus den Spitzen der Nadeln treten Nanobots aus, die alle Nervenstränge durchtrennen und an die Nadeln anschließen.
Wenn das Spiel beendet wird, verbinden die Nanobots die Nervenstränge wieder.
Gibt es während des Spiels eine Erschütterung, brechen die Nadeln ab und bleiben einem im Kopf stecken. Macht aber nix, die sind einerseits biologisch abbaubar und andererseits so dünn, daß man sie eh nicht bemerkt. Die Nanobots haben genug Energie, um trotzdem noch die Nervenstränge zu reparieren - die Bots bleiben dann einfach im Hirn zurück, macht ja nix, sind ja auch winzig.
Aky
04.12.03
Das wäre dann der richtige Zeitpunkt erwachsen zu werden und mit dem Spielen aufzuhören *grusel*
Bronko
04.12.03
Kenn ihr die "Otherland"-Reihe von Tad-Williams?
Da haben manche Menschen eine Art Steckdose im Hals, die mit den Nerven verbunden ist, und können damit im Netz fühlen, schmecken, riechen....
Die Bücher sind übrigens schwergenial!
Robert
04.12.03
Nö, kenn ich nicht, aber ist ja bei Matrix ähnlich, da ist das Loch bloß im Hinterkopf.
Ist aber alles unrealistisch, denn:
Wofür so ein fettes Loch?
Wie soll man sich da hinten oder da unten die Seh, Riech oder Hörnerven schnappen?

PS: Rekord, die erste 100
Mr Return
04.12.03
Na hör mal, ne Steckdose am kopf, das sieht doch nicht aus!
Aky
04.12.03
Jepp...ich hab die Otherlandreihe im Zuge der Veröffentlichung gelesen...war ziemlich fies, da man Monate auf den neuen Band warten musste....3 Bücher hätten da auch gereicht...halt ne Mischung aus Matrix und Holosuite *grins*

Aber im Ernst, die Kopplung von Hirn und Computer sollte man noch etwas lassen...das gibt nur ne Menge Hirnloser...solange man nicht weiss wie das Gehirn insgesamt funktioniert....siehe Unterbewusstsein, Hypnose und PSI...
Robert
04.12.03
Stimmt schon, vom Hirn hat man immer noch reichlich wenig Ahnung.
Man weiß durch Versuche ungefähr, in welchen Hirnregionen was gemacht wird und es gibt schlüssige Theorien zur Funktionsweise der Neuronen - und das wars dann in etwa, insbesondere scheint man noch keinen Plan zu haben, wie das Gedächtnis funktioniert, von Deinen Beispielen natürlich ganz zu schweigen.

Aber die Nervenverbindungen scheinen doch eine relativ einfache Geschichte zu sein. Es gibt schon lange künstliche Gelenke, die einfach an Nerven angeschlossen werden und dann etwas bewegt werden können - und neuerdings kann man schon Erfolge im Bereich "künstliche Augen" verbuchen.
Mit dem Hirn selber macht man schließlich dabei gar nichts, insofern unproblematisch.
Weiß nur nicht, wie man "den Anschluß" auf weniger abschreckende Weise bewerkstelligen soll, wenn die eigentlichen Endstücke an den Nervensträngen noch vorhanden sind.
Wenn ich aber an Hypnose und solche Dinge denke, wird sich vielleicht eine ganz harmlose Methode finden, sobald man da mal durchblickt - "hey, ich hab das neue Super Mario durchgeträumt".
Das ist aber das einzige Problem, der Rest ist in der Medizin längst in Arbeit.
Bronko
04.12.03
Genau, die Hypnoscheibe wird noch den Monitor ersetzen, alles hängt davon ab, wie schnell sie sich dreht, wann sie ganz kurz anhält usw... ;)
Robert
04.12.03
Nö nö, es kommt auf die Stimmlage der Sprachausgabe an..."Du bist ein Wildschwein".

Ich sehe aber ein Problem für die richtig guten Spieler - man kann sich ja bekanntlich nur hypnotisieren lassen, wenn man es selber wirklich will - die meisten Leute wollen aber nicht wirklich gegen Leute spielen, gegen die sie eh verlieren.
Bleibt nur noch Single Player.

Aber mal ganz im Ernst, ausgehend vom Erfolg von EyeToy stelle ich folgende gewagte These auf:
In 10 Jahren werden Computerspieler sehr sportlich sein.
Und in 10 Jahren wird unser Hobby auch beim anderen Geschlecht weite Verbreitung gefunden haben.

Außer es passieren zu viele Unfälle ala "15 Jähriger schlägt beim Kung Foo spielen versehentlich seiner Mutter ein blaues Auge".
Aky
05.12.03
Sehe ich etwas anders....also erstmal ist der Unterschied zwischen ärztlicher Kopplung von Nerven und Körperersatzteilen und Input eher der, das bisher meist eben nur Nervensignale weitergegeben werden. Eine massive Reizung des Nervensystems durch "Input" auf unnatürliche Weise kann gar nicht gut sein. Reizschwelle heben...bla...natürlicher Input zu schwach...bla...Kontrollverlust...bla...stell ich mir vor wie stundenlang unter Kopfhörern sitzen, dann ist man auch erstmal taub.

Und zur Sportlichkeit...ist zwar alles nett und ich habe eh einen Hang zu Special-Controllern (Guns, DJ-Sets, Tanzmatten usw.) aber steuere mal mit Körperbewegungen nur ein Action-Game vernünftig. Sowas gabs ja schonmal für Prügelspiele. Das wird erst was mit vollständiger Virtual Reality, wie willst Du sonst um die Ecke schauen können, oder ein JumpNRun spielen?

Und das Frauen genauso einen Hang zum Gaming entwickeln wie Männer halte ich für ausgeschlossen, da hier die Veranlagung ganz anders ist, hat man ja wissenschaftlich schon festgestellt. Kann da das spaßige Buch "Warum Männer so schlecht zuhören und Frauen so schlecht einparken"...oder umgedreht...empfehlen.

Und mal ehrlich unsere lieben Frauen würden sich doch im 3D-Game hoffnungslos verlaufen und in Autorennen nur Crashs bauen. *megagrins*
Bronko
05.12.03
Tja da haste recht, meine Mutter spielt die 3D-Games gerne (Lands of Lore, Rune, Gothic nicht sowas UT-mäßiges...), kann sich aber trotz Karte kaum orierntieren. :D:D
Robert
05.12.03
Was für eine depressive Einstellung.

Bezüglich Nervensystem, was man da zur Zeit bezüglich künstlicher Augen macht, ist genau das, was man für Computerspiele braucht.
Wieso sollte sich eine künstliche Reizung der Nerven von einer natürlichen unterscheiden? Dann käme doch eh ein falsches Bild raus.

Bezüglich EyeToy, einfach die alten Genres nehmen wäre natürlich schön doof. Da muß man sich schon was neues ausdenken.
Die derzeitigen EyeToy Spiele (allesamt übrigens "Action Games", die man vernünftig steuern kann) sind etwa auf Space Invaders Niveau, da bestehen noch riesige Ausbaumöglichkeite. Alleine ein KungFoo mit mehr als drei Gegnern und vielleicht einer richtigen Story und man hat sein Fittnesstraining - alle zwei Monate ein neues, fesselndes EyeToy Spiel sollte reichen.

Bezüglich Frauen, meinte ja auch nicht, daß sie die selben Spiele spielen werden, wie Männer. Die spielen WischiWaschi.
Aky
05.12.03
Haha...das war jetzt aber auch chauvinistisch....

Naja...ich sehe das halt etwas anders, ich glaube nicht, dass z.B. echtes Augenlicht so einfach zu ersetzen ist, das ganze erscheint mir doch ein wenig zu komplex. Aber wenn man dann echte Druck, Schmerz und Bewegungsreize simuliert werden, wirds spannend...auch das gabs ja teilweise schon...eher experimentell und künstlerisch als Performance geplant...
da gabs so einen Automaten, wo man beim Zweispielerzocken dem anderen elektrische Schläge und heiße Kochplatten unter die Hände jubeln konnte....
Robert
05.12.03
Gibt meines Wissens auch Datenhandschuhe, die sich irgendwie zusammenziehen können, um Druck zu simulieren. Habe aber keine Ahnung, ob überhaupt und wenn ja, wie gut das mittlerweile funktioniert.

Beim Augenlicht ist man soweit, daß die Patienten ein paar Farbflecken sehen können.
Keine Ahnung, wie lange man brauchen wird, bis das richtig gut funktioniert.

Frag mich ja, ob die VR Helmchen wieder mal kommen werden. Vor zehn Jahren kamen die mal etwas in Mode und dann waren sie wieder weg. Hab sowas noch nie aufgehabt, aber nach dem Erfolg zu urteilen wars wohl noch nicht so eindrucksvoll.

Schmerzreize kann man aber ruhig lassen. "Computerspieler ist beim spielen von Quake 10 vor Schmerzen ohnmächtig geworden, da ihm der Gegner virtuell den Arm abgeschossen hat".
Bronko
05.12.03
Schmerzen werden noch kommen, den Japanern kann man auf dem Gebiet alles zutrauen, man muss nur mal deren Fersehshows gesehen haben...:eek:
Robert
05.12.03
Na dann solls halt kommen, hab ich wieder eine neue Martlücke entdeckt: "Schmerzen-mach-dingens-ausbauer"
Bronko
06.12.03
Hey Robert, kannst den Thread in "Off-Topic" umbenennen!
Aky
06.12.03
Das mit den Datenhandschuhen hab ich auch schonmal in einer Reportage gesehen.

Ich war damals in London als die VR-Maschinen aufkamen...haben da für teuer Geld im 4-Mann-Maschinen-Netzwerk eine Mechschlacht in Amiga-Polygon-Look gemacht...nee...etwas besser wars schon...aber halt die Richtung, Anfang der 90er sah das ja noch schlecht aus...aber schon cool so mit Helm und nach oben und unten schauen, um die Ecken lunsen und dabei die Schüsse per Forcefeedback-Sessel zu spüren...*grins*

und zu meiner Schande muss ich gestehen, das die letzen Games die ich gezockt habe Gradius 3/4 und Castlevania Chronicles auf der PS2 waren...also ein paar mittlerweile historische Automaten und eine 68000er Umsetzung...und dabei müsste ich mal Sly Racoon, Ico, Vice City, Zone of the enders, Project Zero und Silent Hill2 spielen...schon seltsam...
pd´03
http://www.pat-design.net
06.12.03
Hm T3 hat den Amiga ja schon bis fast zum Ende ausgereizt, sieht man ja daran was die alles von Mega Turrican kürzen mussten, damit das am Amiga noch vernünftig lief! Was ich mich frage ist, wie die von Thalion das bei Lionheart gemacht haben, das hat meiner Meinung nach noch ne klar bessere Grafik als T3! Aber wenn man sich die mal ansieht, dann ist das einfach nur bombastisch, auch wenn man die "3D"-Effekte von T3 und Lionheart im Hintergrund vergleicht!
Robert
06.12.03
@Bronko: Wieso, geht doch darum, wie das neue Turrican in 50 Jahren aussieht.

@Aky: Im Fraunhofer IGD bei uns an der Uni haben die wohl auch so Zeugs...die lassen einen da bloß nicht so einfach rein.
Naja, ein bißchen mit MGS und Splinter Cell trainieren und dann klappt das schon.

@pd'03:
Das 3D Scrolling ala Lionheart und Elfmania ist glaube recht einfach zu machen (oder, Martin?), wurde unverständlicher Weise aber nur selten benutzt - glaube einen ähnlichen Kommentar gabs sogar mal von einem der Lionheart Programmierer. Lionheart geht allerdings auch öfters in die Knie und ist genauso farbarm, wie der T3 Müllevel - die Farben wurden nur geschickter genutzt + Copperhintergrund.
Technisch sind die Referenzspiele meiner Meinung nach MrNutz, Lionheart und Elfmania. MrNutz hat sogar texturierte 3D Level.
Marcus
06.12.03
Bei starker Grafik muss ich Shadow of the Beast ergänzen.
Bronko
06.12.03
Agony find ich trotz recht eintöniger Sprites auch nicht schlecht.
Marcus
06.12.03
Und Leander mag ich auch sehr. Da war das Gameplay auch nicht ganz so mies.
Robert
06.12.03
Die sind aber technisch nicht ganz so gut - was auch nicht verwunderlich ist, die sind schließlich ein ganzes Stück älter. Core Design hat auch ein paar technisch ziemlich gute Spiele rausgebracht.

Arr, wenn ich in Rente gehe, spiele ich Beast 1 und 2 durch (links bin ich, rechts ist die Krankenschwester, die sich danach um mich kümmert)
Martin
07.12.03
@Robert/pd'03:
Das 3D Scrolling in Lionheart ist ziemlich einfach zu machen. Seltsamerweise hab ich das glaube sonst auf dem Amiga nur in einem Ballerspiel gesehen, hab den Namen aber vergessen. Ich glaube von denen, die Breathless gemacht haben.
Lionheart hat auch noch Farbverläufe im Vordergrund, ähnlich wie im Alienlevel von T3.
Marcus
07.12.03
Also Beast 1-3 hab ich nur mit Cheat geschafft. und bei der 2 hat das auch nicht immer geholfen. Da gab es diese ganz fiese Stelle wo im Wettlauf mit einem Vieh ein Hebel umzulegen war. Das hat bei mir nicht immer geklappt.
Robert
07.12.03
Beast3 habe ich ohne Cheat geschafft

PS: Heut Abend ist Chat.

Answer:
Name
Name:
eMail:
Website:
Comment:

Smileys
Please read the forum introduction


Search:

Back